KK/021 Regelkreisläufe & Agenten im Eco System‌

Wir ge­hen nun auf die Anforderungen an die Spielewelt, be­zo­gen auf ih­re »Komplexität« und Steuerung in ih­ren »Regelkreisläufen«, in Abhängigkeit ih­rer Umwelt, zum »Eco System«, re­spek­ti­ve den »Biomen« ein.

Zugegeben, an die­ser Stelle [ABB: 21.1] wird es nun et­was abs­trak­ter und sen­si­bi­li­siert den tech­nisch am­bi­tio­nier­ten Leser. Jedoch ist das Vorhaben, »Antares Open World« mit sei­ner Welt »Antarien«, nur über die Methodiken und Steuerungen von Regelkreisläufen handhabbar.

Module der Kernkompetenz KK/021

Abbildung 21.1: Integral Component (Core) 20: Antares Eco System

Sie ist Kernkompetenz und Bedarf ei­ner spä­te­ren, sehr aus­führ­li­chen Betrachtung. Viele Kapitel, wie »Antares Sonnensystem (Universum)«, »Unterwasserwelt (Sudden Drop)« oder »Biogenesis & or­ga­ni­sches Terraforming«, wer­den sich da­mit noch sehr aus­führ­lich be­schäf­ti­gen. Ich wer­de mich im­mer wie­der auf spe­zi­fi­sche »Regelkreisläufe im Ecosystem« beziehen.

Das Verständnis ist al­so es­sen­zi­ell, um das »Konzept« als Ganzes be­trach­ten und ver­ste­hen zu kön­nen. Anzumerken sei noch, dass der Spieler die­se Kreisläufe letzt­end­lich durch »Implikation« ma­ni­pu­lie­ren kann. Er nutzt das »re­ak­ti­ve und ad­ap­ti­ve kom­ple­xe System« mit all sei­nen Mechanismen im Ecosystem in­di­rekt, und nimmt da­bei so maß­geb­li­chen Einfluss auf sei­ne Umwelt, de­ren Teilnehmer und Steuergrößen.

Im wei­te­rem Verlauf des Kapitels be­schäf­ti­gen wir uns mit der »Vegetation«, dem »Pflanzenwachstum«, al­so der »Flora« ant­a­ria­ni­scher Planeten, den »Ressourcen & Bodenschätzen«, der »Epi«, »Inf«, »Kryo« und »Krypto Fauna«, der »Aliens & Kreaturen (Mutationen)«, den »phy­si­ka­li­schen Objekten«, der »Key Locations«, der »Archäologie«, dem »Handelsrouten und Strassenbau«, der Steuerung der »Interaktionsmarker«, der »Atmosphärensteuerung«, dem»Süß, Brack & Salzwasser«, den »Toxinen«, der »Gesteins & Bodenmechanik«, dem »Klima«, dem »Populationsmanagement«, der »Mondzyklen & Gravitation«, den »Futterstellen«, der »Schlafplätze & Phasen«, so­wie vie­len wei­te­ren, im »Ecosystem« ver­net­zen, »lo­gi­schen Gattern« und »Systemordnungen«.

21.1 Logische Gatter & Systemordnungen

Ein ant­a­ria­ni­scher Planet muss ganz ein­heit­lich »sta­bil« sein. Indifferente Zustände sol­len je­doch spiel­be­dingt und tem­po­rär er­laubt sein. Instabile Zustände kön­nen in Teilbereichen ent­ste­hen, sol­len aber auch nur tem­po­rär für »Chaos« sor­gen und de­fi­nier­bar durch Regelgrößen zu­rück in ih­re »Homöostase« ge­lan­gen kön­nen. Hoch dy­na­mi­sche Systeme, wie zum Beispiel das »Klima«, kön­nen sich je nach Konzeptionsbereich »li­ne­ar«, »nicht­li­ne­ar«, »zeitinvariant1«, »zeit­va­ri­ant« und »glo­bal pro­por­tio­nal«, »in­te­gral« und »dif­fe­ren­zi­al« ver­hal­ten. Dabei spie­len die ge­nann­ten »Ordnungsparameter« ei­ne we­sent­li­che Rolle. Ein de­ter­mi­nier­ter Regelkreis be­schreibt sich durch ei­nen in sich »ge­schlos­se­nen Wirkungsablauf« und der Beeinflussung von »Kenngrößen« durch »ab­ge­bil­de­te Prozesse«.

Jede »Handlung« (Aktivität) be­ein­flusst da­mit die­se Kenngrößen. Da wir es in un­se­rem Epos sel­ten mit »li­nea­ren« und zu­gleich »zeit­in­va­ri­an­ten« Übertragungssystemen zu tun ha­ben, wer­den Ordnung, Wegstrecke, Struktur und Parametrierung al­lei­ne nicht zu ei­nem sta­bi­len Regelkreis füh­ren. Aktiver Bestandteil soll da­her, die Rückführung der er­ho­be­nen Messwerte des Systems an den je­weils ak­ti­ven Regler wer­den. Die kon­ti­nu­ier­li­che Messung zwi­schen dem »IST« und dem »SOLL« Wert kann so Aufschluss über die Abweichung ge­ben, und es kann kon­ti­nu­ier­lich ent­ge­gen ge­wirkt wer­den (ne­ga­ti­ve Rückkopplung). Die Robustheit der Ausgangsgröße, al­so das »Verhalten ge­gen­über an­grei­fen­den Störgrößen auf der Regelstrecke«, wird der ent­schei­den­de Faktor, das dy­na­mi­sche Verhalten im Bezug zum Zeitverhalten der Regelgröße, ge­mäß vor­ge­ge­be­ner Anforderungen, fest­zu­le­gen. Mittels »Übertragungsglieder« wer­den wir spä­ter das ge­sam­te Spektrum des Universums in »Blockschaltbilder« zerlegen.

21.2 Multidimensionale Agenten

Jedem Gamer wird schon ein­mal ei­nem »Bot« in ei­nem Spiel, re­spek­ti­ve ei­ner Suchmaschine be­geg­net sein. So be­sucht ein Bot sei­ner Bestimmung nach zum Beispiel Webseiten, um­so in pe­ri­odi­schen Abständen neu­es für die ent­spre­chen­de Suchmaschine in den Webseiten zu iden­ti­fi­zie­ren. Ebenso eig­net sich die­se Technologie, um au­to­no­me Bots in Spielen in­ter­agie­ren zu las­sen. Was in die­sem Zusammenhang von der Community des öf­te­ren als läs­tig und spiel­schä­di­gend an­ge­se­hen wird, birgt je­doch in der rich­ti­gen Konzeption enor­mes Potential, die Welt von Antarien über­aus re­ak­tiv und le­ben­dig zu machen.

Auch soll der von der Community ge­präg­te Name »Bot«, sei­nem hier zu eta­blie­ren­den Software Agenten, kom­ple­xe Aufgabenstellungen zu über­neh­men, in sei­ner Komplexität ein völ­lig an­de­res Licht, auf des­sen Pendanten wer­fen. Bereits in der frü­hen Konzeption wird, in der Verbindung mit dem »kon­nek­tio­nis­ti­schem Denkansatz sub­sym­bo­li­scher Art«, ein viel­schich­ti­ges »Multi Agenten Softwaresystem«, über al­le or­ga­ni­schen Strukturen Antariens etabliert.

Dem Agenten (Softbot) sind da­bei nach­fol­gen­de Befähigungen und Charakteristika zu­zu­schrei­ben. Sie bil­den zu­dem auf dem Forschungsgebiet der Kybernetik, den Schlüssel für künst­li­che Intelligenz.

  • au­to­nom: al­so un­ab­hän­gig von Benutzereingriffen
  • ko­gni­tiv: al­so lern­fä­hig und lernt auf­grund zu­vor ge­tä­tig­ter Entscheidungen bzw. Beobachtungen
  • kom­mu­ni­ka­tiv: es pro­pa­giert sei­ne Zustände als Wirkung auf sei­ne Umgebung modal
  • ad­ap­tiv: es än­dert auf­grund der ei­ge­nen Zustände der Umgebung sei­ne ei­ge­nen Parameter und Struktur
  • pro­ak­tiv: es führt Aktionen auf­grund ei­ge­ner Initiative aus
  • re­ak­tiv: es re­agiert auf Änderungen der Umgebung
  • ro­bust: es kom­pen­siert äu­ße­re und in­ne­re Störungen
  • so­zi­al: es kom­mu­ni­ziert mit an­de­ren Agenten (Systemen)

Natürlich soll ein Agent im ant­a­ria­ni­schem Eco System, mög­lichst al­le o.g. Kriterien er­fül­len. Ausgestattet mit in­tel­li­gen­ter Sensorik, über die Maßgabe von Einflusskriterien die Autonomie, als auch die Entscheidungskriterien, be­zo­gen auf sei­ne Umwelt be­ein­flus­sen zu kön­nen. So win der Analogie zur Populationsbiologie, wer­den im Verbund ar­bei­ten­de Agenten, über die Dichte und die Verteilung, be­zo­gen auf ih­re Schnittmenge, die­se in Teilmengen je nach der Varianz der Einflussgrößen oder ge­samt­ein­heit­lich, vgl. »Indras Netz«, mit­ein­an­der kom­mu­ni­zie­ren kön­nen. In Anbetracht der Kernkompetenz »Lernen & Wissen (Skillsystem)«, wer­den die Agenten durch ih­re »Repräsentation des Wissen« vgl. »Geo Informationen (Geoid/GIS)« ih­re wahr­ge­nom­me­ne Umwelt, den Bezug zur »Lernfähigkeit«, als auch ih­re ge­zo­ge­nen »Lehren«, vgl. »Konsequentialismus«, al­so die »Behaviors«, mit den Möglichkeiten ei­ne »Verhaltensänderung« her­bei­zu­ru­fen, aus ih­rem Repertoire von Schlussfolgerungen prägen.

21.2.1 Architektur antarianischer Agenten

So be­schreibt die­se »Agentenarchitektur« das Regelwerk aus Definition und Verwaltung in Bezug auf das in­tel­li­gen­te Verhalten sol­cher au­to­no­men Systeme. Kurz an­ge­spro­chen, las­sen sich so die Klasse der »re­ak­ti­ven Agenten«, wel­che in Schemata »ein­fa­che«, »se­hen­de« und »ad­ap­tiv han­deln­de Agenten«, so­wie in »ko­gni­tiv be­fä­hi­gen­de Agenten« klas­si­fi­zie­ren. Wie der Leser ah­nen wird, wer­den wir uns mit den »ko­gni­ti­ve Agenten« im Manuskript aus­gie­big be­fas­sen. So ver­wal­ten sub­ko­gni­ti­ve Klassen, al­so re­ak­ti­ve Agenten kein ei­ge­nes »Modell ih­rer Umwelt« (Datenstruktur), kön­nen da­her ih­re »Behaviors« nur be­dingt und di­rekt oh­ne ei­ne Bewertung und dem Prozess ei­ner Entscheidung tref­fen. Sie sind ein­zig und al­lei­ne auf ih­re Wahrnehmung im System ab­hän­gig. Bleibt die Wahrnehmung aus, kön­nen sie ih­re »Agitation« nicht auf Basis er­lern­tem Wissens kau­sal per­sis­tent fundieren.

Wollen wir aber ziel­ge­rich­te­tes und nut­zen­ba­sier­tes Handeln im ant­a­ria­ni­schem Ecosystem si­mu­lie­ren, brau­chen wir »ko­gni­ti­ve Agenten«, wel­che ih­re Umwelt be­wusst wahr­neh­men kön­nen. Ihre »ei­ge­ne Datenstruktur«, al­so ein »ei­ge­nes Modell ih­rer Umwelt« ab­bil­den und re­prä­sen­tie­ren kön­nen. So wird das Konzept be­reits im Game Design in der Modellierung kom­ple­xer Systeme, die Einzelkomponenten, so mit Sensorik (Einflussgrößen) und Autonomie aus­stat­ten, das selbst ein ein­fa­cher Stein als Teilnehmer im System bei Reaktivierung durch Interaktion am Gesamtsystem Einfluss neh­men kann.

Ein klei­nes kon­kre­tes Beispiel soll hel­fen den Gedankengang kon­zep­tio­nell zu fes­ti­gen. Wie in der Illustration zu er­ken­nen, wer­den dem Stein Eingänge (grün) und Sensoren (Einflussgrößen) im­ple­men­tiert. Je nach der Datenrepräsentation sei­ner au­to­no­men Fähigkeit, wird er über sein kon­nek­tio­nis­tisch abs­tra­hier­tes Wissensmodell (sub­sym­bo­lisch) nun cha­rak­ter­li­che Prägungen nach au­ßen, an sei­nen Ausgängen (rot),aufzeigen.

Subsymbolik der KK/021 am Beispiel Stein

Abbildung 21.2: Agentenorientierte Sensorik

Die in­ne­re Struktur wird da­bei maß­geb­lich über sei­ne Charaktereigenschaften, wie Volumen, Gewicht, Haltbarkeit, etc.im Ecosystem ma­ni­fes­tiert. Ein klein we­nig vor­grei­fend muss man nun da­bei noch wis­sen, dass je­des Asset in Antarien als Organismus, al­so le­ben­dig be­trach­tet wird. Die Kernkompetenz »Lebendige Assets (Evolution)« wird dies nach­hal­tig, be­zo­gen auf das kom­ple­xe System, noch aus­führ­lich be­trach­ten. So kann nun die Temperatur, wel­che durch Einflussnahme über ih­re an­lie­gen­den Signaturen (Schlüssel) mit ih­rem Wertungsspektrum, im Einflussbereich des Steines, die­ser die­se tak­ti­len Wahrnehmungen vgl. »Wahrnehmung (Perception)« ad­ap­tie­ren. Über sein Wissensschatz (ge­sam­mel­te Erfahrung im Laufe sei­nes Lebenszyklus), re­spek­ti­ve sei­ner Populationsdyamik, kann der Stein nun sei­ne »Behaviors« cha­rak­te­ri­sie­ren. Die Interaktion von al­lem mit je­dem, ob Sinnhaft oder nicht ist hier­bei die es­sen­ti­el­le Botschaft.

Daher wä­ren Formulierung, wie »kei­ne Objekt Kombinatorik mög­lich« prin­zi­pi­ell ein Konzeptbruch. Die Betonung liegt hier­bei auf Sinnhaftigkeit. So er­gibt die im Bild ver­an­schau­lich­te Interaktion dem Stein (Wackerstein) ei­ne gan­ze Reihe von Möglichkeiten, sein Wesen als Stein im Eco System aus­zu­le­ben. Mit Feuer zum heis­sen Stein, zum Beispiel als Wärmequelle (Heizung) für den Unterschlupf. In Kombination mit Sack und Seil, als Gegengewicht zum Beispiel für Tor oder Fallen Mechanismen. Im Wasser als Begrenzung zum Stauen von Bächläufen zum Beispiel für die Bewässerung im Ackerbau, in Katapulten als Munition (heis­ses Geschoss), oder am Fuss ei­nes Gefangenen mit ei­ner Kette als Fussfessel für Gefangenentransporte vgl. »Strafsystem & Kriminalität«.Zu dem kann ein kal­ter Wackerstein in Synergie mit Feuer zu ei­nem heis­sen Stein, na­tür­lich ei­ne Synergie ent­fa­chen. So muss am ent­spre­chen­dem Sensor (Eingang) ei­ne Temperatur, wie die des Feuers für ei­ne ge­wis­se Zeit anliegen,um den Stein in sei­nem Zustand (Entropie) zu ver­än­dern. AOW will als KK ins­be­son­de­re mit die­sem Prinzip »der Stein als Teilnehmer des Systems« punkten.

Versetze Dich in den Stein. Ich bin ein Stein,. . . was kann ich al­les tun? Ich bin le­ben­dig (ein Asset), wie kann ich als Stein mei­ne Umwelt zu mei­nen Gunsten be­ein­flus­sen? Verstehe das Konzept in dem du selbst zum Stein wirst, be­ob­ach­te die Reisenden am Lagerfeuer. Wie kann ich in Interaktion tre­ten? Ein Stein trägt ein Gedächtnis mit sich, aus­ge­prägt durch die Elemente des Lebens vgl. »Periodensystem (Elemente des Lebens)«, die ihn er­schu­fen. Er will in sei­ner Natur dem Schöpfer des Steines, sei­ne Erfüllung hul­di­gen. Will ich als Waffe, als Begrenzung, als Mauerstück, Ressource, etc. ein­ge­setzt wer­den, ent­schei­det mei­ne Bestimmung (Gesinnung). Ich kann Teil ei­ner Waffe wer­den, ich be­sit­ze en­er­ge­ti­sches Potential. . . . Löse Dich von den tra­di­tio­nel­len Gedankengängen der Symbolik, wenn du mein Konzept liest. Die Konnektierung de­fi­niert die am Eingang wir­ken­den Signaturen, wel­che dann zu ei­ner Änderung des Zustandes (bei be­seel­ten und/oder be­ses­se­nen Assets dann Bewusstsein)führen. Bin ich ein »heis­ser Stein«, bin ich nun ei­ne Waffe, oder kann ich mei­ne neu­en Wesenszüge, durch die Verbreitung ei­ner neu­en Wärmesignatur am Ausgang, mei­nen Schöpfer in sei­nem Unterschlupf »wär­men«. Wie be­kom­me ich mei­nen Erschaffer da­zu, mich mit zu neh­men? Ich will in das Inventar mei­nes Schöpfers. Ich will je­doch da­bei nicht mei­nem Schöpfer als Ballast zur Last wer­den, wenn ich gu­ter Gesinnung bin. Oder bin ich bö­se und will mei­nem Träger zur Last wer­den? Will ich be­wei­sen, dass ich mei­ner Last wür­dig bin? Alles im Eco System hat Charakter und lebt. Kurzum, je­der Teilnehmer ist ein Gatter sei­ner ei­ge­nen Logik vgl. »wär­men«.

Der Akteur Mensch »Charakter« selbst, wird in die­sem System da­bei als »Störgröße« be­han­delt. Er nimmt Einfluss auf die wert­ba­ren Zustände, der zu in­ter­agie­ren­den Assets, und bringt die sta­bi­len Systeme der Natur ins wan­ken. Er ist ja selbst ein Teilnehmer des Systems. So kann das Konzept Spielmechaniken aus dem Szenario ab­lei­ten oh­ne da­bei selbst den Charakter in den Mittelpunkt zu he­ben. Die künst­li­che Intelligenz denkt da­bei wie ein Stock, das Feuer, oder der Stein. Der Stein be­kommt so­mit »Erfahrung«, wenn ich als Spieler die­sen de­di­zie­rend be­nut­ze. In den Augen des Assets, weiß mein neu­er Besitzer aber nicht, auf wel­chem Gebiet der Stein schon in Interaktion stand, qua­si be­nutzt wor­den ist. Der Stein zwingt den neu­en Besitzer, der cha­rak­ter­li­chen Prägung nach, dem Stein zu bin­den, die­sen in sei­nem Inventar auf­zu­neh­men, auch wenn die­ser schwer ist und Platz im Inventar ver­braucht. So ar­gu­men­tiert der Stein im Beispiel, »Nestwärme« und wird dem Besitzer das Gefühl von ste­ti­ger Besserung sei­ner Leistung of­fe­rie­ren und darbieten.

21.2.2 Multiagentensysteme

In der Annahme, al­les im ant­a­ria­ni­schen Eco System hat ei­nen tief­grün­di­gen Zweck und ei­ne Bestimmung, müs­sen die­se Agenten nun eben­so ziel­ba­sie­rend und auf Nutzen ge­trimmt im kol­lek­tiv zu­sam­men ar­bei­ten und ne­ben­ein­an­der exis­tie­ren können.

Jeder Agent muss sei­ne Bestimmung durch Zielvorgaben in­ter­pre­tie­ren kön­nen, um sei­ne nächs­te Aktion zu be­wer­ten. Bringt mich die­se Aktion mei­nem Ziel ei­nen Schritt nä­her? Ein Agent muss pla­nen kön­nen. Zudem sol­len dem Agenten des wei­te­ren Methodiken zur Bewertung des Nutzens ob­lie­gen, so ei­ne Risikoeinschätzung durch­füh­ren zu kön­nen. Wird die nächs­te Aktion mein gro­ßes Ziel ge­fähr­den? Stehen meh­re­re Ziele zur Auswahl? Welchem Ziel fol­ge ich im Moment? Jeder mög­li­che Zustand, re­prä­sen­tiert aus dem Folgezustand sei­ner mög­li­chen Unmöglichkeit, klas­si­fi­ziert die nächs­te Aktion aus ei­nem Pool des er­stre­bens­wer­ten Nutzens. So kris­tal­li­sie­ren sich ge­ra­de Multiagenten Systeme (MAS),für die kol­lek­ti­ve Problemlösung der in­ter­ak­ti­ven und le­ben­di­gen Komplexität im Eco System der »Biome«, als Mittel der ers­ten Wahl für des­sen Simulation her­aus. So sind spe­zi­fi­ziert »BDI Agenten« für un­se­re Belange prä­de­sti­niert, im MAS die künst­li­che Intelligenz, ver­teilt auf ih­re Individuen im Lebensraum, vgl. »dis­tri­bu­ted ar­ti­fi­ci­al in­tel­li­gence (DAI)«, ab­zu­bil­den. Ein Ameisenstaat sym­bo­li­siert hier bei­spiels­wei­se sehr gut die Art und Weise der aus­zu­prä­gen­den und zu eta­blie­ren­den MAS Systeme.

Die Kernkompetenz »Echte KI Simulation« ver­tieft hier­zu spä­ter die kon­zep­tio­nel­len Betrachtungsweisen. Die »agen­ten­ba­sier­te Modellierung des Wissens« stellt für das Konzept in Zusammenhang mit den »kon­nek­tio­nis­ti­schen Ansätzen sub­sym­bo­li­scher Art«, die »Wissenslogik und Interpretation« dar, hier ein über­aus mäch­ti­ges, au­to­no­mes und ver­teil­tes, in­tel­li­gen­tes System, in ih­rer im »Einheitenverbund«, die Ziele, Fähigkeiten und Pläne ge­gen­ein­an­der ab­zu­stim­men, zu ko­or­di­nie­ren und pro­blem­lö­send zu ver­han­deln. Die so kol­la­bo­rie­ren­den Einheiten, kön­nen durch ih­re Architektur, fle­xi­bel über die pro­ze­du­ral ge­ne­rier­ten Welten, de­zen­tral ver­teilt, oh­ne ei­ne über­ge­ord­ne­ter Kontrolle, wel­che aber den­noch durch die Signaturen (Sensorien) in Beeinflussung vgl. »Schmetterlingseffekt« ste­hen, in selbst­or­ga­ni­sier­ter Abstimmung, Lösungswege fin­den. Dabei ste­hen die »Kooperation« und »Autonomie« in selbst­ler­nen­den Prozessordnungen im Vordergrund.

Die Kommunikation, al­so wie Agenten da­bei in Verbindung ste­hen, ist von ent­schei­den­der Bedeutung. So wird die ab­ge­bil­de­te Umwelt in­ner­halb der Systemgrenzen »se­lek­tiv« Informationen über die »Signaturen« (Signal) ver­brei­ten, aber auch über »Broadcasts« vgl. »Linguistik & Geheimsprachen«, spe­zi­ell durch »Nummernsender« die­ser Kernkompetenz, ei­ne ent­schei­den­de Rolle spielen.

Der ver­sier­te Leser kann hier geis­ti­ge Modelle wie »Indras Netz«, als Anlehnung an die ko­gni­ti­ve Vernetzung ab­lei­ten. Über das »Broadcastsystem« kön­nen al­le Agenten im MAS selbst ent­schei­den, wel­che Informationen Bedeutung zu kom­men wird, um so zu Interagieren, al­so zu wel­chen Aktivitäten (Aktionen), sie sich ver­lei­ten las­sen wer­den. Kooperation und Koordination bil­det im Rahmen ei­nes zeit­li­chen Ablaufes den »Teamgeist« des MAS im ant­a­ria­ni­schen Eco System. Ein Problem kann für den Einzelnen als un­lös­bar in­ner­halb sei­ner Systemgrenze in­ter­pre­tiert wer­den. So wird das Problem bei Unlösbarkeit im ko­gni­ti­ven Verbund aus­ge­schrie­ben. Mein noch des öf­te­ren hin­zu­brin­gen­des Beispiel des Wolfes, wel­cher in sei­nem Jagdrevier ver­su­chen wird, sich ge­gen­über Eindringlingen (Spieler) zu­rück­hal­tend zu ver­hal­ten, kann bei Ausschreibung des Problems »Eindringling«, als Rudeltier (Teamgeist), plötz­lich un­ter neu­en Einflussgrößen, wie Vollmond (Lichtsprektrum/Signatur am Gatter/Agent), den Jäger durch­aus zum Gejagten ma­chen. Die ge­stell­te Aufgabe den Feind in die Flucht zu schla­gen, nun als Kooperation und Koordinationsprozess zu se­hen, wird nun un­ter Berücksichtigung der Kompetenz vgl. »Beobachtung & Nachstellen (Stalking)« über das »Broadcasting« ge­steu­ert. Nun heißt es Aufgabenverteilung, Wolf1 gibt im Rahmen der Game Mechanik in Abgleich der im Eco System Geodaten vgl. »Geo Informationen (Geoid/GIS)« die »Telemetrie« in Bezug sei­ner Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception)« an die in die­sem Spielareal »ope­rie­ren­den Population« frei.

Hinzu kom­men »Umwelteinflüsse«, so­wie Risikobewertungen vgl. »Sicherheitsbewertungen & Spionage«, von träch­ti­gen Tieren im Pool der Population, so­wie wei­te­re sich in Divergenz be­find­li­che Störgrößen, wie zum Beispiel an­de­re Charaktere im Einflusssekor. Schliesslich muss Agent Wolf1 sei­ne Aufgabe be­stä­ti­gen, um die Kapazitäten an­de­rer Wölfe nicht zu blo­ckie­ren. Wartezeiten, or­ga­ni­sa­to­ri­scher Aufwand wird kal­ku­liert wer­den müs­sen, wenn mehr als ein au­to­nom agie­ren­der Wolf im Zusammenspiel in der ge­mein­sa­men Umgebung pro­duk­tiv, ef­fi­zi­ent und ef­fek­tiv in­ter­agiert wer­den soll. Mögliche Zielkonflikte müs­sen über Kontrollmechanismen und Feedbackschleifen in Anbetracht ih­rer ei­ge­nen in­trin­si­sche Motivation vgl. »Konsequentialismus«, des Wolfes (2,3,4,… kon­flikt­lö­send be­rück­sich­tigt werden.

21.2.3 BDI Agenten Architektur mit RC Erweiterung

Bereits er­wähnt wur­den die »BDI Agenten«, wel­che in ih­rer Befähigung über die 3 Bestandteile »Belief«, »Desire« und »Intentions« cha­rak­te­ri­siert wer­den. Ursprünglich nicht für das ad­ap­ti­ve Lernen prä­de­sti­niert, so bie­ten heu­ti­ge mo­der­ne Agenten auf Basis der BDI Terminologie hin­rei­chend Potential für die Verwendung un­se­rer Simulation des Eco Systems. Um die Globalität des Konzeptes mit Nachdruck zu ver­deut­li­chen, steht der oben ge­nann­te Stein, für al­le le­ben­di­gen Assets in Antares Open World. Das Modell könn­te eben­so ein wach­sen­der Baum, ei­ne al­te Eiche des Eco Systems sein, wel­ches dem grund­sätz­li­chen und iden­ti­schen, kon­zep­tio­nel­len Abbild fol­gen wür­de. Da al­les im EcoSystem, den spä­ter noch zu be­han­deln­den chro­no­bio­lo­gi­schen Zyklen un­ter­liegt, vgl. »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen«, kann je­doch die Interaktion auf die »Lebenszeit« des­sen, be­schränkt wer­den. Die Struktur, al­so das Gedächtnis die­ses Asset wird aber selbst nach dem Tod, zu­rück in sei­ne »Elemente des Lebens« ge­führt wer­den, vgl. hier »Spiritualität, Energie & Chakren«.

In spä­te­ren Kapiteln da­zu aber mehr. Kommen wir zu­rück zu der Architektur der BDI Agenten, wel­che in ih­rer Ursprünglichkeit im »Rational Agency Project« am »Stanford Research Institute« aus den Arbeiten von »Michael Bratman«, im Jahre 1987 zu­rück­ge­führt wer­den kann. Spätere prak­ti­sche Umsetzungen ent­stan­den 1995 von »Anand Rao« und »Michael Georgeff«. Umwelt, Wissen und Zielzustand wer­den hier­bei den Agenten in Methodiken zur Determinierung von Absichten im­ple­men­tiert. Die Basis bil­det wie oben be­reits er­läu­tert die Ausstattung mit »Sensoren«, für die Wahrnehmung der Umwelt, die­se auf­klä­ren zu kön­nen. Zudem wer­den »Effektoren« (Ausgänge) im­ple­men­tiert, wel­che durch Aktionen die Umwelt ma­ni­pu­lie­ren kön­nen. Im ant­a­ria­ni­schen Game Design zum Beispiel durch die be­reits mehr­fach er­wähn­ten »Signaturen« und »Ereignishorizonte« re­spek­ti­ve »mor­phi­sche Felder«, vgl. »Wahrnehmung (Perception)«.

Die Besonderheit bei die­ser BDI Architektur liegt in der Art der re­prä­sen­tier­ten Daten (Datenstruktur). Der in­ter­ne Interpreter un­ter­schei­det hier über Weltwissen, Ziele und Absichten.

Module der Kernkompetenz KK/021

Abbildung 21.3: Agentenorientierte Vernetzung der Kernkompetenzen

Dabei gibt die ers­te Komponente »Weltwissen« Aufschluss über den ak­tu­el­len Zustand der Umgebung. Diese kann der Agent für Schlussfolgerungen in ei­ner Wissensdatenbank hal­ten, um so sei­nen ei­ge­nen Zustand durch die Wahrnehmung sei­ner Umwelt an sich selbst ad­ap­tie­ren. Die Aktualität des Wissens spielt da­bei die ent­schei­den­de Rolle, rich­ti­ge Kausalitäten zu de­tek­tie­ren. Für die Repräsentation des Wissens, wer­den uns künst­li­che neu­ro­na­le Netze (KNN), so­wie in der Optimierung der Prozesse, evo­lu­tio­nä­re Strategien (ge­ne­ti­sche Algorithmen) verhelfen.

Mit dem so eru­ier­ten Hintergrundwissen kön­nen die Ziele des Agenten auf den Nutzen sei­ner Charakteristika ge­gen­ge­prüft werden.

In der zwei­ten Komponente den »Zielen«, wer­den dem Agenten sei­ne Hauptrolle, al­so die Zielsetzungen sei­nes Seins im­ple­men­tiert. Im Prinzip han­delt es sich um die Bestimmung des Agenten. Es ist Game Design die Bestimmung des Steines, des Wolfes, des Baumes zu cha­rak­te­ri­sie­ren und zu ma­ni­fes­tie­ren. Diese Charakteristika be­ein­flus­sen das zu­grun­de lie­gen­de Verhalten des Agenten. So kann aus ei­nem Pool von mög­li­chen Zielen, die Bestimmung ex­tra­hiert und tem­po­rär ver­folgt wer­den, und bei Änderung der Umgebungsvariablen, sich die Priorität zu Gunsten an­de­rer Beweggründe än­dern. Ein Agent kann schla­fen, ster­ben, vgl. Winterschlaf ei­ner Kreatur im Eco System, wenn ihm kei­ne Ziele (Motivation) mehr ob­lie­gen. Die Steuerung des Verhalten in­spi­riert sich aus dem Pool des Tatendranges. Ebenso kön­nen bei Misserfolg ähn­li­che Pläne zur Stellung des Ziels wie­der auf­ge­nom­men wer­den, um so ei­nen Misserfolg in Anbetracht spä­te­rer Umwelteinflüsse zu ei­nem Erfolg zu wandeln.

In der drit­ten Komponente den »Absichten«, wer­den dem Agenten ei­ne or­ga­ni­sier­te und hier­ar­chi­sche Datenbank für die Planung zur Verfügung ge­stellt. Sie ist eben­so Teil des Agenten. Die Art der Datenrepräsentation, ob­liegt wie­der­um dem tech­ni­schem Gamedesign. Vieles aber nicht al­les, lässt sich durch »Subsymbolik« re­prä­sen­tie­ren. In spä­te­ren Prototypen muss eru­iert wer­den, wel­che tech­ni­schen Netztypologien künst­li­cher neu­ro­na­ler Netze für die­se Form der Wissensrepräsentation am ge­eig­nets­ten sind, oder in wie weit man auf kon­ven­tio­nel­lem Wege ver­sucht, die Strukturen aufzubauen.

Mittels der zur Verfügung ge­stell­ten Pläne kann der Agent nun ei­ne Lösung aus­wäh­len, wel­cher am ehes­ten zu ei­nem ge­wünsch­tem Zustand füh­ren wird. So kann in die­sem Plan zu­erst ein Teilziel ver­wirk­licht wer­den, wel­che die Bedingung von Startzuständen ge­wäh­ren muss. Die Schlussfolgerung des Agenten kann so zum Beispiel die Ansteuerung ei­nes Wegpunktes, vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung«, ha­ben, ei­nen an­de­ren Systemeindringling ab­fan­gen zu wol­len, oder in der Übertragung von Koordinaten an das Kollektiv beherbergen.

Zusammenfassend las­sen sich mit der Integration von »Multiagenten Systemen« in die ant­a­ria­ni­sche Welt, »emer­gen­te Phänomene« und dy­na­mi­sche Wechselwirkungen zwi­schen Agenten und de­ren Verhalten über­aus cha­rak­te­ri­sie­ren­de und kom­ple­xe Wirkungsmechanismen si­mu­lie­ren. So sind ma­kro­bio­lo­gi­sche Simulationen in räum­li­chen und dis­kret ab­zu­bil­den­den Umgebungen Teil der zu en­de­cken­den Welt, wel­che erst durch die flie­ßen­de Integration von »zel­lu­lä­ren Automaten«, vgl. Kernkompetenz »Automatentheorie (Conway/GOL)«, zu dem wer­den, was Antares Open World aus­ma­chen wird.

Zudem kom­men hoch ska­lier­ba­re Gruppensimulationen, vgl. »crowd si­mu­la­ti­on«, zum Einsatz, um spä­te­re Events mit der epo­cha­len Gewalt in Massenszene zu set­zen. So die­nen Wind und Gravitation, als auch An und Abstoßungsmechanimen (Partikelsysteme) der mög­li­chen Crowd Simulation in ih­rer spä­te­ren Umsetzung. Ebenso bil­det die »Gruppen KI« über das hier dar­ge­leg­te Verhalten, be­zo­gen auf die Wahrnehmung von vi­su­el­lem, au­di­tivem, olfak­to­ri­schem, tak­ti­lem, gust­a­to­ri­schem wie auch tri­ge­mi­na­lem Charakter, die not­wen­di­ge Steuerung der sich im »Tamagotchi« Modus be­find­li­chen Charaktere, vgl. »Origin of Replication (Tamago Wotchi)«. So über­mit­telt im Beispiel ein Kaminfeuer Strahlung, Schall und che­mi­sche Stoffe, wel­che es durch die Sensorien der Agentengesteuerten Charaktere, un­ter Beachtung ih­rer Beseelung,vgl. »Bewusstsein & Seele«, zu be­rück­sich­ti­gen gilt.

Anmerken möch­te ich in die­sem Zusammenhang noch, das im Rahmen des sechs­ten Forschungsrahmenprogramms der Europäischen Kommission, durch­aus ei­ne re­el­le Chance auf Förderung be­steht. So wur­de im »Coordination Action« Projekt ei­ne aus­führ­li­che Übersicht al­ler ak­tu­el­len Systeme auf­ge­führt. Mit die­sem Konzept be­grün­det über der Konzipierung ei­nes MMOs in die­ser Gangart durch­aus in die­ser Ebene der Komplexität, Fragestellungen an das Eco System Antariens, Antrieb für neue wis­sen­schaft­li­che Modelle un­se­rer Erde ob­lie­gen können.

21.3 Pflanzenwelt (Flora)