21.2.1 Architektur antarianischer Agenten

So be­schreibt die­se »Agentenarchitektur« das Regelwerk aus Definition und Verwaltung in Bezug auf das in­tel­li­gen­te Verhalten sol­cher au­to­no­men Systeme. Kurz an­ge­spro­chen, las­sen sich so die Klasse der »re­ak­ti­ven Agenten«, wel­che in Schemata »ein­fa­che«, »se­hen­de« und »ad­ap­tiv han­deln­de Agenten«, so­wie in »ko­gni­tiv be­fä­hi­gen­de Agenten« klas­si­fi­zie­ren. Wie der Leser ah­nen wird, wer­den wir uns mit den »ko­gni­ti­ve Agenten« im Manuskript aus­gie­big be­fas­sen. So ver­wal­ten sub­ko­gni­ti­ve Klassen, al­so re­ak­ti­ve Agenten kein ei­ge­nes »Modell ih­rer Umwelt« (Datenstruktur), kön­nen da­her ih­re »Behaviors« nur be­dingt und di­rekt oh­ne ei­ne Bewertung und dem Prozess ei­ner Entscheidung tref­fen. Sie sind ein­zig und al­lei­ne auf ih­re Wahrnehmung im System ab­hän­gig. Bleibt die Wahrnehmung aus, kön­nen sie ih­re »Agitation« nicht auf Basis er­lern­tem Wissens kau­sal per­sis­tent fundieren.

Wollen wir aber ziel­ge­rich­te­tes und nut­zen­ba­sier­tes Handeln im an­t­a­ria­ni­schem Ecosystem si­mu­lie­ren, brau­chen wir »ko­gni­ti­ve Agenten«, wel­che ih­re Umwelt be­wusst wahr­neh­men kön­nen. Ihre »ei­ge­ne Datenstruktur«, al­so ein »ei­ge­nes Modell ih­rer Umwelt« ab­bil­den und re­prä­sen­tie­ren kön­nen. So wird das Konzept be­reits im Game Design in der Modellierung kom­ple­xer Systeme, die Einzelkomponenten, so mit Sensorik (Einflussgrößen) und Autonomie aus­stat­ten, das selbst ein ein­fa­cher Stein als Teilnehmer im System bei Reaktivierung durch Interaktion am Gesamtsystem Einfluss neh­men kann.

Ein klei­nes kon­kre­tes Beispiel soll hel­fen den Gedankengang kon­zep­tio­nell zu fes­ti­gen. Wie in der Illustration zu er­ken­nen, wer­den dem Stein Eingänge (grün) und Sensoren (Einflussgrößen) im­ple­men­tiert. Je nach der Datenrepräsentation sei­ner au­to­no­men Fähigkeit, wird er über sein kon­nek­tio­nis­tisch abs­tra­hier­tes Wissensmodell (sub­sym­bo­lisch) nun cha­rak­ter­li­che Prägungen nach au­ßen, an sei­nen Ausgängen (rot),aufzeigen.

Subsymbolik der KK/021 am Beispiel Stein

Abbildung 21.2: Agentenorientierte Sensorik

Die in­ne­re Struktur wird da­bei maß­geb­lich über sei­ne Charaktereigenschaften, wie Volumen, Gewicht, Haltbarkeit, etc.im Ecosystem ma­ni­fes­tiert. Ein klein we­nig vor­grei­fend muss man nun da­bei noch wis­sen, dass je­des Asset in Antarien als Organismus, al­so le­ben­dig be­trach­tet wird. Die Kernkompetenz »Lebendige Assets (Evolution wird dies nach­hal­tig, be­zo­gen auf das kom­ple­xe System, noch aus­führ­lich betrachten.

So kann nun die Temperatur, wel­che durch Einflussnahme über ih­re an­lie­gen­den Signaturen (Schlüssel) mit ih­rem Wertungsspektrum, im Einflussbereich des Steines, die­ser die­se tak­ti­len Wahrnehmungen vgl. »Wahrnehmung (Perception ad­ap­tie­ren. Über sein Wissensschatz (ge­sam­mel­te Erfahrung im Laufe sei­nes Lebenszyklus), re­spek­ti­ve sei­ner Populationsdyamik, kann der Stein nun sei­ne »Behaviors« cha­rak­te­ri­sie­ren. Die Interaktion von al­lem mit je­dem, ob Sinnhaft oder nicht ist hier­bei die es­sen­ti­el­le Botschaft.

Daher wä­ren Formulierung, wie »kei­ne Objekt Kombinatorik mög­lich« prin­zi­pi­ell ein Konzeptbruch. Die Betonung liegt hier­bei auf Sinnhaftigkeit. So er­gibt die im Bild ver­an­schau­lich­te Interaktion dem Stein (Wackerstein) ei­ne gan­ze Reihe von Möglichkeiten, sein Wesen als Stein im Eco System aus­zu­le­ben. Mit Feuer zum heis­sen Stein, zum Beispiel als Wärmequelle (Heizung) für den Unterschlupf. In Kombination mit Sack und Seil, als Gegengewicht zum Beispiel für Tor oder Fallen Mechanismen.

Im Wasser als Begrenzung zum Stauen von Bächläufen zum Beispiel für die Bewässerung im Ackerbau, in Katapulten als Munition (heis­ses Geschoss), oder am Fuss ei­nes Gefangenen mit ei­ner Kette als Fussfessel für Gefangenentransporte vgl. »StrafsystemKriminalität«.Zu dem kann ein kal­ter Wackerstein in Synergie mit Feuer zu ei­nem heis­sen Stein, na­tür­lich ei­ne Synergie ent­fa­chen. So muss am ent­spre­chen­dem Sensor (Eingang) ei­ne Temperatur, wie die des Feuers für ei­ne ge­wis­se Zeit anliegen,um den Stein in sei­nem Zustand (Entropie) zu ver­än­dern. AOW will als KK ins­be­son­de­re mit die­sem Prinzip »der Stein als Teilnehmer des Systems« punkten.

Versetze Dich in den Stein. Ich bin ein Stein,. . . was kann ich al­les tun? Ich bin le­ben­dig (ein Asset), wie kann ich als Stein mei­ne Umwelt zu mei­nen Gunsten be­ein­flus­sen? Verstehe das Konzept in dem du selbst zum Stein wirst, be­ob­ach­te die Reisenden am Lagerfeuer. Wie kann ich in Interaktion tre­ten? Ein Stein trägt ein Gedächtnis mit sich, aus­ge­prägt durch die Elemente des Lebens vgl. »Periodensystem (Elemente des Lebens, die ihn er­schu­fen. Er will in sei­ner Natur dem Schöpfer des Steines, sei­ne Erfüllung hul­di­gen. Will ich als Waffe, als Begrenzung, als Mauerstück, Ressource, etc. ein­ge­setzt wer­den, ent­schei­det mei­ne Bestimmung (Gesinnung). Ich kann Teil ei­ner Waffe wer­den, ich be­sit­ze en­er­ge­ti­sches Potential. . . . Löse Dich von den tra­di­tio­nel­len Gedankengängen der Symbolik, wenn du mein Konzept liest.

Die Konnektierung de­fi­niert die am Eingang wir­ken­den Signaturen, wel­che dann zu ei­ner Änderung des Zustandes (bei be­seel­ten und/oder be­ses­se­nen Assets dann Bewusstsein)füh­ren. Bin ich ein »heis­ser Stein«, bin ich nun ei­ne Waffe, oder kann ich mei­ne neu­en Wesenszüge, durch die Verbreitung ei­ner neu­en Wärmesignatur am Ausgang, mei­nen Schöpfer in sei­nem Unterschlupf »wär­men«. Wie be­kom­me ich mei­nen Erschaffer da­zu, mich mit zu neh­men? Ich will in das Inventar mei­nes Schöpfers. Ich will je­doch da­bei nicht mei­nem Schöpfer als Ballast zur Last wer­den, wenn ich gu­ter Gesinnung bin. Oder bin ich bö­se und will mei­nem Träger zur Last wer­den? Will ich be­wei­sen, dass ich mei­ner Last wür­dig bin? Alles im Eco System hat Charakter und lebt. Kurzum, je­der Teilnehmer ist ein Gatter sei­ner ei­ge­nen Logik vgl. »wär­men«.

Der Akteur Mensch »Charakter« selbst, wird in die­sem System da­bei als »Störgröße« be­han­delt. Er nimmt Einfluss auf die wert­ba­ren Zustände, der zu in­ter­agie­ren­den Assets, und bringt die sta­bi­len Systeme der Natur ins wan­ken. Er ist ja selbst ein Teilnehmer des Systems. So kann das Konzept Spielmechaniken aus dem Szenario ab­lei­ten oh­ne da­bei selbst den Charakter in den Mittelpunkt zu heben.

Die künst­li­che Intelligenz denkt da­bei wie ein Stock, das Feuer, oder der Stein. Der Stein be­kommt so­mit »Erfahrung«, wenn ich als Spieler die­sen de­di­zie­rend be­nut­ze. In den Augen des Assets, weiß mein neu­er Besitzer aber nicht, auf wel­chem Gebiet der Stein schon in Interaktion stand, qua­si be­nutzt wor­den ist. Der Stein zwingt den neu­en Besitzer, der cha­rak­ter­li­chen Prägung nach, dem Stein zu bin­den, die­sen in sei­nem Inventar auf­zu­neh­men, auch wenn die­ser schwer ist und Platz im Inventar ver­braucht. So ar­gu­men­tiert der Stein im Beispiel, »Nestwärme« und wird dem Besitzer das Gefühl von ste­ti­ger Besserung sei­ner Leistung of­fe­rie­ren und darbieten.