44.1 Ebenen »morphische Felder« der Wahrnehmung

In ei­nem mor­phi­sche Feld sind al­le mög­li­chen, als auch un­mög­li­chen »Zustände von Möglichkeiten in ei­ner Gesamtheit« ent­hal­ten. Dabei legt un­ser »Verstand die Grenze des Möglichen« vor, er re­gu­liert da­bei das Machbare und gibt die Umsetzungen be­zo­gen auf die Wahrnehmung vor. Der Verstand bil­det im Gatter sie­he Kernkompetenz »Regelkreisläufe«, die »Signalschranke«. Die Konzentration auf et­was, zum Beispiel auf ei­ne Pflanze im Spiel, wird zeit­gleich die an­de­ren Ebenen der Wahrnehmung im Spiel ver­schwim­men las­sen vgl. »Wahrscheinlichkeitswelle«, »pe­ri­phe­res Sehen«. Wie bei »Schrödingers Katze«, vgl. »Gedankenexperiment und Paradoxon«, nut­zen wir die­sen Umstand hier ein mul­ti­ples ebe­nen ba­sier­tes Universum »Multiversum« ein­zu­füh­ren. Was auf dem ers­ten Blick sehr hoch­tra­bend klingt, ist so tri­vi­al als ein­fach in der Überlegung.

Jeder Charakter be­sitzt sei­ne ei­ge­ne Wahrnehmung(Realität) und kann die­se über die ver­schie­dens­ten »Auren« wahr­neh­men. Er kann qua­si wie auf Ebenen in Photoshop sprin­gen, viel mehr noch, die­se zu ei­ner Wahrnehmung über­la­gern. Andere Spieler, wel­che in Synchronisation mit sei­nem Bewusstsein ste­hen, kön­nen die Ebenen wahr­neh­men, auf wel­che es ei­ne »Deckung von Schwingungen« gibt. So se­hen Spieler ähn­li­che Wahrnehmungen an­de­rer Spieler und kön­nen so, vom er­wor­be­nen Wissen der Wahrnehmung pro­fi­tie­ren. Diesem Umstand schul­det es dann, war­um Spieler »A« et­was Wahrnehmen und mit dem Objekt (be­reits) in­ter­agie­ren kann, und ein an­de­rer Spieler »B«, nichts wei­ter als ei­ne grü­ne Wiese sieht. Der ent­schei­den­de Blick (hart/diffuse) gibt hier Aufschluss, über die »ver­bun­de­nen Kanäle der Wahrnehmung« in Jedem steckt ein Teil des Ganzem, wel­che Grundsätzlich hier in der Umsetzung von »kom­ple­men­tä­rer Kommunikation«, be­grün­det wird.

Abbildung 44.2: Integral Component (Core): Morphisches Feld (SOM)