54.1 Entropie als Maßstab der Arbeitsfähigkeit von Energie

Aber kom­men wir zu un­se­ren Regelkreisläufen, Systemen und dem Ökosystem Antariens zu­rück. Das Konzept be­schreibt al­so die »Arbeitsfähigkeit der Energie« be­zo­gen auf ih­re »Energiemenge« durch die Definition der »Entropie«. Wir be­schrei­ben so die »wan­de­lungs­fä­hi­ge Energie« Antariens, durch die­se fun­da­men­ta­le Zustandsgröße. So än­dert sich die Entropie, wenn Materie von ei­nem Systemkreislauf in ei­nen an­de­ren Systemkreislauf trans­por­tiert wird. Entropie kann nicht ver­braucht wer­den. Im Gamedesign wer­den die­se »Entropiekapazitäten« vor­erst em­pi­risch er­mit­telt, un­de­fi­niert. Späteres »Balancing« wird die zu­gäng­li­chen, en­er­ge­tisch gleich­wer­ti­gen »Mikrozustände« und »Makrozustände« ta­rie­ren müs­sen. So kann in ei­nem iso­lier­tem Systemkeine Entropie ab­neh­men, da we­der Wärme noch Materieausgetauscht wer­den kann. Jedoch ist es mög­lich, das Entropie durch un­um­kehr­ba­re Prozesse ent­ste­hen, wel­che nur durch äu­ße­re Veränderung wie­der re­ver­si­bel rück­ge­führt wer­den kön­nen. So wer­den ant­a­ria­ni­sche Systeme im­mer den Wunsch ha­ben, nach »hö­he­rer Entropie« zu stre­ben. So lässt sich das Maß der Entropie, auch mit der »Unwissenheit ei­nes Systems« in Bezug auf ein an­de­res »kon­kur­rie­ren­des Systems« gleich­set­zen. Anzumerken sei noch, dass die Entropie bei re­ver­si­blen Prozessen un­ver­än­dert bleibt.

Eine Änderung des Zustandes ei­nes Systems, sei es auch nur dem ver­feu­ern von Brennmaterial zu ver­schul­den, folgt im­mer ei­ner »Energieumwandlung«. So ist die Änderung der »Gesamtentropie« in die­sem iso­lier­tem System kon­stant, je­doch ver­klei­nert sich die Entropie lo­kal zu Gunsten des Energietransfers zum über­führ­ten System, und wächst da­durch an. Dieses kon­zep­tio­nel­le Konstrukt wer­den wir nun auf al­le sys­te­ma­tisch be­grün­de­ten Kreisläufe Antariens an­wen­den. So wird in den nächs­ten Abschnitten das »Recycling« in Antarien vor­ge­stellt. So wer­den die zu eta­blie­ren­den Mechanismen und Kontrollstrukturen, »Witterungseinflüsse« wie »Erosion«, »Zersetzungsprozesse«, wie das »Rosten« (Oxidation mit Sauerstoff) oder »Zerstörungen« durch »Urban Mining« (Rückgewinnung von Ressourcen), wel­che durch »Haltbarkeit«, »Lebensdauer« be­grün­det sei­hen kön­nen, ad­äqua­ten die »Kreisläufe des Lebens« (GoL) im­ple­men­tiert wer­den. So wer­den mit der Zeit un­be­wohn­te Häuser, zu ver­las­se­ne »Ruinen«, wel­che durch Wind, Regen, Schnee und Eis, als ma­ro­de zer­fal­le­ne Bauwerke en­den. Spieler kön­nen so dann über die eta­blier­ten »Urban Mining Skills«, ent­spre­chen­de Ressourcen wei­ter­ver­wen­den. Dabei be­kommt je­de »Berufsgruppe« hier sei­ne ei­ge­nen ab­bau­ba­ren Ressourcen, auf sei­ne spe­zia­li­sier­ten Kenntnisse be­zo­ge­ne Recyclingskills vgl. »Berufsorientierte Spielweise (Dedizierung)«.