62.1 Wounding & Bleeding

Wenn dem Tod dem­nach ei­ne be­son­de­re Rolle in Antares Open World bei­gemes­sen wird, so braucht es vie­le spie­le­ri­sche Vorboten. Warnungen wel­che dem Spieler auf­zei­gen kön­nen, zu ri­si­ko­reich ge­han­delt, oder den Gegner über­schätzt zu ha­ben. Maßstäbe, die die Geburt und den Tod mit sei­ner Reinkarnation zu ei­nem be­son­de­ren wich­ti­gen Aspekt und Bestandteil von Antares Open World ma­chen wer­den. Ein Maßstab der an­de­re Spieler er­ken­nen lässt, aus­gro­ßen Schlachten zu­rück ge­kehrt zu sein. So möch­te ich das »Wounding & Bleeding« als Konzept zur Vorstufe zum Tod ein­füh­ren. Je nach der zur Grunde lie­gen­den »Entscheidungskraft« (hand­lungs­fä­hi­ge Wertigkeit) und ih­ren maß­geb­li­chen Rahmenbedingungen (Attribute), mit den Akteuren be­zo­gen auf ih­re wert­ba­ren Bewertungskriterien (Müdigkeit, Stolz, Zivilcourage, etc. ), kann ein Lebewesen in Antarien ver­letzt wer­den. Diese Verletzungen kön­nen von ein­fa­chen Schürfungen, Prellungen, Brüchen, bis hin zu le­bens­be­droh­li­chen und zeit­kri­ti­schen Amputationen füh­ren. Ausgelöst durch Unfälle, Kämpfe, Folter oder der Seneszenz kann die­ses »Wounding« zu­dem ver­schie­den stark aus­ge­prägt bluten.

Das Konzeptwird hier re­la­tiv rea­lis­tisch ent­spre­chen­de Blutmengen al­ler­le­ben­den Organismen Antariens be­rech­nen und es so zum stra­te­gi­schen Teil ma­chen, Blutungen stop­pen zu müs­sen. Infolge des­sen kön­nen Charaktere auf­grund des Volumenmangels in »Zustände des Schocks« ver­fal­len. Je nach »Qualität der Verletzung« er­ge­ben sich so er­rech­ne­te »Zeitfenster«, wel­che es dem Spieler er­mög­li­chen, zum Beispiel von ei­nem Gefecht zu­rück­zu­tre­ten, oder mit letz­ter Kraft flie­hen zu kön­nen. Ein in Ohnmacht fal­len­der Charakter braucht die ad­äqua­te Hilfe ei­nes hei­len­den Berufsstandes. Je nach Schwere der Verletzung sind Paralyse, Koma, etc. im Affekt des Geschehens mög­lich. Schutzlosigkeit oder kur­ze Anfälle von Betäubung kön­nen zur »Beraubung« des Charakters von »Hab und Gut« durch an­de­re Spieler füh­ren. Jedoch kön­nen auch treue Weggefährten (Charaktere, Pferde, etc. ) für den ret­ten­den Anker in si­che­re Gefilde sor­gen. Der »Härtegradeiner Verletzung« kann sich in man­chen Fällen durch das Auskurieren im hei­mi­schen Bett von meh­re­ren Wochen ma­ni­fes­tie­ren. Man wird spä­ter sa­gen, Glück ge­habt, im Vergleich zum bit­te­ren Tod.

Auch soll­ten wir uns von den mo­no­ga­men Spielmechanismen lö­sen, Antares Open World wur­de für ei­ne »mul­ti­per­sis­ten­te Polyamory« aus­ge­legt, hier nach den Konzept von »Dedizierungen« zu spie­len. So ist es ein es­sen­ti­el­ler Bestandteil der Spielmechanik, Charaktere tem­po­rär aus dem »Pool der Möglichkeiten« als Teil von »Bestrafungen«, wie »Nautik«, »Reisen & Rasten«, »Gefängnis«, »Schlaf«, »Krankheit«, etc., zu neh­men. Im Gegensatz bie­tet die »Eula« AOWs da­durch ei­nen ge­wal­ti­gen Ausgleich des »Polyaccountings« zum Vergleich der Kernkompetenz Multiaccounting &Sharing . Dieses Konzept be­ginnt schon mit der Tatsache, dass ein zwei­ter Charakter nicht mehr zwin­gend­mit der Altersstufe »3/8« be­gon­nen wer­den muss, hier durch­aus ein Kleinkind (Young Child), »a1: Ø 5 Jahre«, ge­mä­ßer Vorteile aus Wahrnehmung und Verhaltensprägung Alterungsprozesse & Phasen, op­ti­miert de­di­ziert wer­den kann.