69.3 Klassifikation & Charakteristik über das Achievement

Die vol­le struk­tu­rel­le Breite wird durch Einführung von »Metaklassen« vgl. ih­rer äqui­va­len­ten »Metaebenen« vgl. »Spielerbegründete Storys (Questing)« im Asset Management fort­ge­führt. So er­gibt sich ein mul­ti­di­men­sio­na­les Gefüge in hier­ar­chi­scher Ordnung. Allen Assets wer­den spe­zi­fi­sche uni­que ID́s ver­ge­ben und durch Metadaten mit ih­ren ge­spie­gel­ten cha­rak­ter­li­chen Eigenschaften vom Ort der Lagerung ge­trennt über »Transkriptionen« de­tek­tiert (Item Detection). Die for­ma­le Beschreibung wird das Gewichtssystem, das Volumen, die Kombinatorik dem Inventar ab­wä­gen. So wer­den in ei­ner Art Bibliothek (phy­sisch si­tu­ier­ter Raum), al­le Transkriptionen as­so­zi­iert und im Laufe des Spielerlebens ka­ta­lo­gi­siert. Zudem steu­ert das »Beutesystem« über­ein »Achievement«, die »ef­fek­ti­ve Bindung« zu je­dem die­ser le­ben­di­gen Assets vgl. »Lebendige Assets (Evolution)«.