Beschäftigen wir uns nun jedoch mit den Spielinhalten, dem Konzept zur »antarianischen Rechtsprechung«. Jeder »Haftbefehl« in Antarien, obliegt einer spezifischen »Beschuldigung«. So gilt ebenso die »Habeas Corpus« Garantie, welche durch die zu übersetzenden lateinischen Wörter mit »du sollst den Körper haben«, eines jeden offiziellen Haftbefehls ihre Einleitung mit den Worten »habeas corpus adsubjiciendum« finden müssen. Ich spreche hier von »offiziellen Haftbefehlen«, da die antarianische Rechtsprechung je nach territorialer Herrschaft, eine vererbbare Diversifikation aufweisen kann. So können in von Spielern regierten Arealen, die Maßnahmenkataloge auf Basis der dort herrschenden Akzeptanz durchaus völlig anderen Charakter aufweisen. So kann ein gnädiger Herrscher andere Gesetze seines Landes und Territoriums ausrufen, solange er dabei seine Bevölkerung Mitsprache beimessen möchte. Ebenso denkbarsind diktatorische Verhältnisse, in denen die Machtpolitik auf Basis von Gewalt, Angst und Unterdrückung basieren. Die »Politik des Landes«, hier die kontrollierten Spielareale vgl. »Procedural World Generation (PWG)«, ist dabei maßgeblicher Garant für dessen Erfolgspolitik und Umsetzung der territorialen Rechtsprechung auf Basis der antarianischen Gesetze. So leiten sich die Habeas Corpus Garantien von dessen Recht, Verhafteter auf unverzügliche Haftprüfung. Die Einhaltung dieser antarianischen Gesetze, sowie dessen Umsetzung vieler weiterer Garantien, macht ein Land des durch Spieler regiertes Areal, zu einem Rechtsstaat. So kann ebenso ein Spieler auf die antarianische Gerichtsbarkeit hoffen, sollte er in solchen angegliederten Spielarealen verhaftet werden. Die Souveränität spielt dabei eine entscheidende Rolle, in wie weit Ländereien annektiert wurden. Ein Spieler sollte wohl Spielareale meiden, in denen nicht auf eine antarianische Rechtspolitik zurück gegriffen wird. Der Kompromiss einen weiteren Weg reisen zu müssen, scheint wiederum dem Konsequentialismus schuldig zu bleiben.