77.2 Technische Aspekte der Kampfanalyse

Die oben auf­ge­führ­te Illustration, zeigt grund­sätz­li­che Aspekte der mög­li­chen »Trefferzonen« farb­lich ge­kenn­zeich­net auf. Die »Segmente« des Körpers hin­ge­gen, mög­li­che stra­te­gi­sche Veränderungen der »Physis« auf tak­ti­scher oben ge­nann­ter »Slotebene«. Auch die­se »Aspekte« wer­den im Tutorial, Schritt für Schritt gra­fisch über die »Interfacesteuerung« in­ter­ak­tiv er­lernt wer­den können.

Core Engine Modul: Antares Connectivity Matrix - Antares Trigger Combat Cast Control (A/TCCC)

Abbildung 77.7: Core Engine Modul: Antares Connectivity Matrix – Antares Trigger Combat Cast Control (A/TCCC)

Mit ste­ti­ger Expertise des sicht­ba­rem Minimalismus, zu ei­nem über­aus kom­plex­si­tu­ier­tem »Kampfequipment«, nicht halt­ma­chend am Ausrüstungsgegenstand. Hierbei wer­den ge­fil­ter­te und frei kon­fi­gu­rier­ba­re »Kampfanzeigen«, dem Spieler im Monitoring vgl. »MonitoringStatistiken« un­ter­stüt­zend, zur Verfügung ge­stellt. So kön­nen im Baukasten »Kampfsystem«, be­grün­det aus der Kernkompetenz Genetisches Erbe(Setup & Builds), maß­ge­schnei­der­te Affekte au­to­ma­ti­sie­rend, und wohl­wol­lend ih­rer Expertise, de­di­zie­rend zum Einsatz ge­bracht wer­den. Dabei spe­zi­fi­zie­ren »Trefferzonen« auf »Kopf«, »Torso«, »Arme« und »Beine«, ad­ap­tiv und auf ih­re »Rüstungsspezifikationen« mo­du­liert, ent­spre­chen­de »Behinderungen«, ge­samt­ein­heit­lich. Die Auswirkungen wer­den im Kampf da­bei viel­fäl­tig in Erscheinung tre­ten. Konsequenzen zum »Wounding«, bis hin zur »Amputation« vgl. »Verletzungen (Wounding) &Tod«, wur­den be­reits hin­rei­chend er­läu­tert. Angriff nach Topographie (Anhöhe), »Meuchelversuche«, »Betäubung« und »Hinterhalt«, stüt­zen da­bei auf die Bewertung von »Initiativen« und »Patzern« in Auswirkung auf ih­re »Attacken«, »Paraden«, so­wie ih­rer »Blockwertungen«. Dabei be­ein­träch­ti­gen »Angriffsdistanzen«, »be­en­gen­de Umgebungen«, »Unter Wasser Situationen«, etc., die an­zu­wen­den­den »Kampftechniken«. So ist der Spieler an­ge­hal­ten, sich für jed­we­de Situationen, an­ge­pass­te de­di­zie­ren­de »Kampfstile« und »Skills« zu kon­stru­ie­ren. Unser »Kampfbaukasten« wird zu dem, nicht nur auf die funk­tio­nel­len Aspekte ein­ge­hen, son­dern eben­so ver­su­chen, auf ei­ne Vielzahl von kos­me­ti­scher Differenzierung, die Qualen der Wahl be­las­sen. So könn­ten ei­ne ro­te Farbgebung un­ter Vertrauten, im »Cast« des Skills, ein Zeichen für ei­nen Trigger ei­nes an­de­ren Spielers be­deu­ten, hier syn­er­ge­ti­sche Wechselwirkungen, zu er­zeu­gen. Ebenso sind Kampfcharakteristiken wie »Stürzen«, »Fallen« und »Flucht«, oder »Wegsicherung« und »Passierschlag«, Facetten der zu eta­blie­ren­den Wechselwirkungen.

Berücksichtigungen der »Waffenhand«, wie »Beidhändig«, »Falschhand«, »Einhand«, »Zweihand« und »Schild«, klas­si­fi­zie­ren hier­bei die Gangart des zu ent­wer­fen­den »Kampfspiels«. Der Bezug zum Berufstand, wird dem Einsatzzweck der zu de­di­zie­ren­den Klassifikation, ge­wahrt blei­ben. Ebenso muss der Spieler sei­ne »Skillkonstruktion« auf »Abschusslagerung« be­trach­ten. So er­ge­ben sich zum Beispiel bei »Fernwaffen«, an­de­re Determinanten, die bei »Schuss im Getümmel«, »Schuss im Liegen«, im »Sitzen«, im »Ansitz« oder im »Stehen«, be­rück­sich­tigt wer­den müs­sen. Die Ausweich und Blockwertungen wer­den hier im kau­sa­lem Zusammenhanggeführt. Auch die »Schusstypisierung«, wie »Zielschuss«, »Schnellschuss«, oder »Hüftschuss«, wird da­bei ih­re Berechtigung fin­den. Adäquate »Zieloptimierungen« nach »Größe«, »Bewegung«, »Sicht«, »Reichweite«, zum Beispiel durch »Wetterbedingungen« vgl. »Wettermanipulation (Geo Engineering, wer­den eben­falls Einzug in die Bewertungskriterien des Kampfsystems fin­den. Dabei spie­len die Charakteristika der Waffen, wie »Energieverbrauch«, »Ladezeiten«, »Ladehemmungen«, »Überhitzungen«, so­wie »Munition & Arten«, selbst be­deut­sa­me Rollen. Besondere im Kampf an­wend­ba­re Funktionen, wie »Entwaffnen«, »Festhalten«, »Finten« und »Gegenhalten«, brin­gen zu­dem die not­wen­di­ge Planung der mög­li­chen Vorhersehbarkeit, mit in den Kampf. Anhand die­ser enor­men Flexibilität, las­sen sich »Reglementierungen« und »Konventionen« je nach Spielsektor vgl. »Procedural World Generation (PWG, be­zo­gen auf ih­ren »Wirkungsgrad«, ih­rer »Wirkungsweise« und ih­ren »Wirkungsbereich« auf­stel­len und fest­le­gen. So wird es ver­ach­ten­de Waffenkonstellationen ge­ben, die in ge­wis­sen »Arealen« nicht ge­dul­det und an­wend­bar sein wer­den. Dazu zäh­len »Massenvernichtungswaffen« mit ge­äch­te­ter bio­lo­gi­scher, che­mi­scher, oder ele­men­ta­rer AOE Technologie. So wer­den durch Spielerkommissionen, die ent­spre­chen­den »Waffengattungen« be­ur­teilt, und da­bei »Verbotene Waffen« durch Reglementierung über die Kernkompetenz Rollen &Rechteverwaltung (ACP), ent­schie­den. Spieler die in spiel­er­re­gier­ten Arealen le­ben, oder ei­ge­ne »Spielzonen« un­ter­hal­ten, kön­nen so ih­re ei­ge­nen Grenzen und Maßstäbe ansetzen.