84.1.6 Definition der substantiellen Grundwerte

Mit Abschluss der Phase VI der Charaktererstellung, fol­gen die Eigenschaften (Ausprägungen) der sub­stan­ti­el­len Attribute vgl. »Charakter Management«, wel­che im Körper (Profil Management), wäh­rend der Geburt ei­nes Charakters, in­iti­al vom Spieler über ei­nen fest de­fi­nier­tem Wertebereich, ad­ap­tiert wer­den kann.

Abbildung 84.8: Integral Component (Core): Antares Fundamental & Accident Values – Phase VI (A/F/A/VLS)

Das Konzept spricht in die­sem Zusammenhang, auch von den »Basis« oder »Wesensattributen«. Zudem be­steht die Möglichkeit je nach »Konjunktion der Planeten« auf der kos­mi­schen Spielebene vgl. »Procedural World Generation (PWG, ein »as­tro­lo­gi­sches Leitbild«, und des­sen ras­sen­spe­zi­fi­sche »Akzidenzen« ge­ne­tisch zu dis­po­nie­ren. Dabei wer­den »Charakterzüge« aus der Datenbank des »Charakterleitbildes«, dem Spieler dar­ge­bo­ten. So kann der Spieler zur üb­li­chen »Persönlichkeitsfindung« durch Tätigkeiten und Handlungen im Spiel, um cha­rak­te­ri­sie­ren­de Zuordnungen er­wei­tern. Je jün­ger der Spieler in die ant­a­ria­ni­sche Welt ein­steigt, je hö­her wird die Belohnung der quan­ti­ta­ti­ven Auswahl auf ma­xi­mal 8 cha­rak­ter­li­che »Leitzüge«, an­ge­ho­ben wer­den. So kann der Spieler un­ab­hän­gig dem »Reverse Charakter Detecting« (A/RCD) vgl. »Charakter Management«, über Technologien wie Fuzzy Logic, etc., den Charakteren jun­gen Jahren durch sei­ne Spielweise und Interaktionen, deut­lich Breiter im »Wirkungsspektrum« prä­gen vgl. »LernenWissen (Skillsystem.

Je prä­gnan­ter ge­wis­se »Leitzüge« da­bei von Spieler si­tu­iert wer­den, um­so mehr wer­den die­se, künf­tig Gewichtungen fin­den, und schwer­spä­ter wie­der ab­leg­bar wer­den. Dies gilt ins­be­son­de­re bei Abwesenheit des Spielers vgl. »Grad der Automatisierung«. Auch soll­ten in Anbetracht der »Verleitbarkeit« im so­zia­lem Gefüge, die Automatismen zum »Fraud Detection System« vgl. »Strafsystem & Kriminalität«, Berücksichtigung fin­den. Abschließend in Phase VI, wählt der Spieler noch sei­ne ers­te »Seelen Form« (Transzendenz). Hier wer­den ver­schie­de­ne Seelenformen und Farben zum Einsatz kom­men.

Mit dem Setzen ei­nes »Charakternamen«, wel­cher un­ter der Berücksichtigung der Kernkompetenz Musterkennung von Individuen er­folgt, kann der »Charaktereditor« ge­schlos­sen wer­den.

Zusammenfassend in ei­nem Absatz be­deu­tet dies, das Konzept un­ter­schei­det hier den »Geist« und setzt die­sen mit dem »Verstand« gleich. Die Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception)« wie­der­um, er­wei­ter­ten »Spielhorizont« vgl. »Procedural World Generation (PWG)«, um da­bei Zugriff auf die Seele vgl. »GeistInformation«, zu er­lan­gen. Der »Verstand« des Charakters, wie­der­um kop­pelt sich selbst »rück« vgl. »Komplexität ver­sus Wahrnehmung«, und will da­bei dem Spieler wie­der­um of­fe­rie­ren, ra­tio­na­le Betrachtungsweisen und Kausalitäten, nicht zu­zu­las­sen, weil die Seele dies wie­der­um aus ei­ge­nem Schutz, als kon­tra­pro­duk­tiv emp­fin­det »Seelenheil Zustandsklassen«.