84.1.5 Charakterliche Analyse (Psychogramm) & Verhaltensdynamik

Besonderes Augenmerk legt das Konzept in Phase V der Charaktergenerierung, auf die au­then­ti­sche und cha­rak­ter­treue Spielweise von Charakteren. Das Konzept be­lohnt den Rollenspiel lie­ben­den Spieler, zu­guns­ten meh­re­rer nutz­ba­rer Charakterslots. Um das syn­er­ge­ti­sche Potential im Accountsharing vgl. »MultiaccountingSharing« zu nut­zen, be­darf es ei­ner au­thent ge­spiel­ten »Persönlichkeit«.

Abbildung 84.7: Integral Component (Core): Antares Behavioural Dynamics – Phase V (A/MMD/BHVRS)

Zu die­sem Zweck, wer­det ihr zu Beginn ein paar Fragen be­ant­wor­ten müs­sen. Hierdurch wird eu­re Persönlichkeit be­stimmt et­wa in der Art »Wie wür­det ihr euch in ei­ner be­stimm­ten Situation ver­hal­ten?«. Diese Fragen sind eben­so in den Altersklassen bis »13/8«, ge­schickt im Spiel un­ter­ge­bracht, und wer­den den Charakteren sei­ner Antwort über die voll­zo­ge­ne Handlung im spä­te­rem Spielverlauf prä­gen. Der Spieler ant­wor­tet, qua­si mit Handlung auf die­sem be­reits für ihn zu­ge­schnit­te­nen »Fragenkatalog«, als Antwort im Spiel mit sei­ner Handlung. Die ein­füh­ren­den Fragestellungen wäh­rend der »Charaktergenerierung«, ge­ben da­bei vor, wel­che Fragen spä­ter im Spiel spe­zi­fisch durch Situation ge­stellt wer­den wür­den. Im Prinzip si­mu­liert das Konzept ein »Qualitätsmanagement« zur Laufzeit und auf Basis sei­nes ei­ge­nen Psychogramms. Willst du al­so je­mand an­de­res sein, ver­set­ze dich in sei­ne Lage, spie­le die­sen Charakter au­thent, und du wirst mit dem Innewohnend ei­ner Seele vgl. »BewusstseinSeele«, und des­sen Bonifikationen be­lohnt wer­den.

Daher ist die cha­rak­ter­li­che Entwicklung in den ers­ten 3 Altersphasen vgl. »AlterungsprozessePhasen«, auch so wich­tig. Du hast ei­ne an­de­re »Wahrnehmung« auf vie­les, um die­se, Deine Bestimmung im Spiel prä­gen zu kön­nen. Natürlich kannst du auch so­fort mit Altersklasse »4/8« ein­stei­gen. Jedoch er­hält du ei­ne »vor­ge­präg­te« Seele, von der du de­ren Charakteristik, erst durch lan­ges Spielen in Erfahrung bringst, und so Synergieeffekte viel­leicht nur un­spe­zi­fisch ent­fa­chen kannst. Du kannst auch ver­su­chen, dei­ne »neue« Bestimmung in­des­sen Seele und Charakter zu fin­den, aber wie so im­mer ist es schwer, al­te Maroden ab­le­gen zu kön­nen, wel­che in der Kindheit, so mas­siv un­ter Umständen ge­prägt wur­den. Also bleibt es im­mer ein Kompromiss und es ge­hört ei­ne rich­ti­ge Portion Strategie da­zu, rich­tig für sei­ne Spielweise und in wei­ser Voraussicht mit der ge­nü­gen­den Portion »Dedizierung«, zu pla­nen.

Zusammenfassend in ei­nem Absatz be­deu­tet dies, das Konzept un­ter­schei­det hier den »Geist« und setzt die­sen mit dem »Verstand« gleich. Die Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception)« wie­der­um, er­wei­ter­ten »Spielhorizont« vgl. »Procedural World Generation (PWG)«, um da­bei Zugriff auf die Seele vgl. »GeistInformation«, zu er­lan­gen. Der »Verstand« des Charakters, wie­der­um kop­pelt sich selbst »rück« vgl. »Komplexität ver­sus Wahrnehmung«, und will da­bei dem Spieler wie­der­um of­fe­rie­ren, ra­tio­na­le Betrachtungsweisen und Kausalitäten, nicht zu­zu­las­sen, weil die Seele dies wie­der­um aus ei­ge­nem Schutz, als kon­tra­pro­duk­tiv emp­fin­det »Seelenheil Zustandsklassen«.