21.3 Pflanzenwelt (Flora)

Die ant­a­ria­ni­sche Pflanzenwelt (Flora) be­schreibt den sys­te­ma­ti­schen »Artenbestand« al­ler vor­kom­men­den Organismen mit »au­to­tro­pher Ernährung« in der Gesamtheit al­ler ge­fun­de­nen »Species« ge­ne­rier­ter Spielareale vgl. »Procedural World Generation (PWG)«. Für des­sen »Taxonomie« wird die ant­a­ria­ni­sche Flora, in­ner­halb ih­rer »Biome« zu dem in ver­schie­de­ne »Florenreiche«, auf des­sen Areale, Zonen und Sektoren, in cha­rak­ter­lich ge­präg­te »Vegetationsklassen« si­mu­liert berechnet.

Oberstes und er­klär­tes Ziel (Desire) der »Flora« im Sinne der um­zu­set­zen­den BDI Agenten Architektur vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im EcoSystem«, soll ei­ne op­ti­mier­te und mög­lichst un­ab­hän­gi­ge »Phylogenese« in den Spielsektoren auf Basis ei­ner hoch­wer­ti­gen »Pflanzentaxa«, be­grün­den.

Taxonomische Klassen als BDI Agenten Input

Abbildung 21.4: Taxonomische Klassen für den Input von BDI agen­ten­ge­steu­er­ter Flora

Insbesondere sol­len die­se Teils zur Laufzeit ge­r­en­der­ten »PMG« Modelle über »LOD« Prinzipien und ge­ne­ti­sche, so­wie heu­ris­ti­sche Optimierungsverfahren, ei­ne tie­fe Immersion und zu­gleich Teil des evo­lu­tio­nä­ren Craftingsystems vgl. »Geschlossene Kreisläufe & Recycling« wer­den. Die Pflanzenwelt in ei­nem »Biom« ist so­mit agen­ten­ge­steu­ert und durch ver­schie­de­ne Regelkreisläufe (Klima, Witterung, Nahrung, Hydrologie, etc.), mit ein­an­der auf hö­he­rer Spielebene vgl. »Klimakluster« verbunden.

Sie wird bei aus­rei­chen­den Bedingungen im Areal, dem »Klima« und des­sen Einflussgrößen ge­mäß wach­sen und ge­dei­hen, und je nach ih­rer Pflege und Anspruch, viel­zäh­li­ge Arten und Mutationen aus­prä­gen kön­nen. Sie wird glei­cher­ma­ßen Vergänglich, als auch un­ter der Berücksichtigung von Rahmenbedingungen,wie zum Beispiel der »Arosarübe« als Kulturpflanze vgl. »Kartoffel«, Buschwerk, oder im Prinzip jed­we­der Vegetation von Spielern über Spielzonen vgl. »Procedural World Generation (PWG)« hin­weg, an­ge­sie­delt und kul­ti­viert wer­den können.

So re­al­be­grün­det die Göttin »Flora«, ih­ren zu­gleich ge­ben­den Namen er­son­nen wur­de, wacht die Göttin »Apitele« über ih­re Schützlinge der ant­a­ria­ni­schen gott­ge­be­nen Vegetation. Antares Open World wird ins­be­son­de­re in Hinblick auf die Altersidentifikation vgl. »Alterungsprozesse & Phasen«, wel­che im star­ken Zusammenhang mit dem Einklang mit der Natur, wie in Ausprägungen drui­di­sche Rituale (Energie aus der Natur über Photosynthese) und den be­reits ge­schil­der­ten glo­ba­lem »Kräftegleichgewicht« (Raubbau mit der Natur), für hin­rei­chend spe­zi­fi­sche Diversifikation sorgen.

Anmerken möch­te ich noch, dass Pilze zwar wis­sen­schaft­lich nicht mehr zur Flora zäh­len, wir aber der Einfachheit, die­se in der Konzeption wei­ter hin­zu­zäh­len. Das Regnum al­so die Pilzflora »Funga«, wird je­doch auf ei­ner ei­ge­nen Ebene »Layer« des Eco Systems im Spielareal ab­ge­bil­det wer­den. Ebenso ver­hält es sich mit den im »Habitat« mög­li­chen an­zu­sie­deln­den »Bakterien«.