Bevor wir uns nun in diesem Kapitel mit der prozeduralen Planeten, respektive »Generierung des Universums« befassen, möchte ich noch einen globalen Anspruch, mit auf den Weg geben. Mit der Maßgabe, eine einzige globale »Spielwelt«, »Monde, Planeten, Terrain«, genauer genommen ein »Universum« zu generieren, Bedarf es einer Vielzahl von Berücksichtigungen: internationale Spieler, aus den verschiedensten Zeitzonen, Altersgruppen, Sprachen, in einem Universum, gemischt mit den verschiedensten Ansichten zu Politik, Wirtschaft, Rechtsauffassung, Religion, Ethik und Moral. Alle mit dem Ziel, ihren Interessen in der Welt von Antarien nachzugehen.
A truly challenging task in many ways. But also the chance in responsibility to address in a playful way and with caution the issues that affect us all, regardless of our nationality. To offer this earth, without the censorship of mass media, a channel for establishing knowledge and progress for all people. In this way, we would also like to show that the strength of each individual is indispensable, bundled together in the community, offering a real chance to initiate changes and new ways of thinking. To see Antares Open World not only as a game, but as a real chance to stand up for your world and to make a stand for a common cooperation with the same and honourable goals.
Abbildung 20.1: Integral Component (Core) 20: Game levels
A truly challenging task in many ways. But also the chance in responsibility to address in a playful way and with caution the issues that affect us all, regardless of our nationality. To offer this earth, without the censorship of mass media, a channel for establishing knowledge and progress for all people.
In this way, we would like to show that the strength of each individual is indispensable, bundled together in the community, which offers a real chance to initiate changes and new ways of thinking. To see Antares Open World not only as a game, but as a real chance to stand up for your world and to make a stand for a common cooperation with the same and honourable goals.
Figure 20.2: Interfaces to other core competencies of this chapter
Das folgende Kapitel wird sich mit dem grundlegendem prozeduralem Aufbau des gesamten antarianischen Universums befassen. Dabei helfen uns Erklärungen am Gitternetzmodell (Referenzellipsoid), auf Basis eines für AOW erschaffenes Geoinformationssystems (GIS) vgl. »Geo Informationen (Geoid/GIS)«.
Areas of influence of player-controlled areas, due to the smooth entry and exit, also form a general concept problem to be solved. The transactions and simultaneously coordinated action quantities must be intercepted by a logically well thought-out game mechanics.
In this context, I would like to draw attention to the strategic importance of the “global strategy” to be implemented in my first core competence. In particular, this aspect is focused on the hybridization of the classic “4X” strategy based on rounds, in an integration and its conceptual implementation in real time. The extremely complex interrelationships known from the genre alone, and the implementation of these in an MMO, pose a real conceptual challenge.
We hybridize and encapsulate the classic “MMO” elements with the strategic “4X” components with all future core competencies. The “global strategy” established in this way is best described by the community’s aphorism “E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, and E(x)terminate”. In English, we can also translate this with “explore”, “expand”, “exploit”, and “terminate”. The peculiarity of the concept here is the real-time, but invisible strategy based on chronobiological cycles (rounds).
Thus, the player can use the offered possibilities and options to intervene in the course of the game for a freely defined period of time until the deadline. In the later core competence “Chronobiological Cycles & Rhythms”, I will discuss its mechanisms in detail. Before we now deal with the structure of the Antarian game world, I would like to go a little deeper into the round based real-time, which is invisible for the player. Everything in the universe is mortal and transient, and the sequencing of time plays a decisive and significant role in this. For example, the Antarian Day is built and aligned on a day count in the “Thirty System” depending on the solar system.
The core competence “Antares Solar System (Universe)” with its “Calculation of Time & Seasons” in relation to its “Calendar” provides the necessary important connections. I do not want to anticipate too far at this point, but it is important if we look at the “Circadiane” frequency, which describes the frequency of the Antarian day with an exemplary 30 hours awake/sleep rhythm. The basis for the temporal normalization (offsets) of all participants is the astronomical “Arcturus Calendar”, which in its ability to coordinate the player-controlled fluent entry and exit strategies via the vernal equinox.
Thus, the daily count is divided into the daily periods “ASO” (hunting phase), “RAL” (shoot phase) and “PEX” (sleep phase) over the 3×10 hours (Antarian time). The national location, the location of the home planet, as well as that of the solar system, will be used here due to the global time shifts to be considered. From “sky observations”, “God births”, “day and night rhythms”, “aging processes”, “weather influences”, etc., to name only some visible stylistic means in the game, time windows can be determined by the player based on his location in the “game area” of a planet.
The concept speaks of “prophecies” cf. “Nostradamus”, if a cycle finds its end, since the world is then again normalized and evaluated in this respective “game sector” and solar system. Thus the reader remembers, to the introductory chapter, where the speech of the birth of the God “Ras” in the “RAL 22.10.0.3.15.7” after “SURA 17.2.30” was, and after tradition the star Antares became blood-red.
With the exploration of new antarian knowledge, influencing variables of complex interrelationships can be given in the hands of the player. Antares Open World starts where it is not simply enough to install the newly researched update, but for each of these “modules” a sophisticated strategy for the production and installation is necessary to be able to use the bonuses of this update. For example, the workflow for extensions to buildings, see “Building sites, blueprints & housing”, which are intended to ensure the structural integrity of a “game zone”, involves complex technological steps. I think a concrete example is necessary. The influence of the faith of a small “village community” should be expanded to protect it. The strategy, so the players of this community think, lies in the postulation of their faith. Through the pause of a dedicated “guru” capable of the purpose, see “Professionally oriented play (dedication)”, the village gets a powerful defense.
Thus, the players know that if other hostile parties try to settle in the surrounding “game areas”, they would accept this within the sphere of influence of their own beliefs. In order to enlarge or channel this “sphere of influence of faith”, the village in the example needs a “church”, “chapel”, “cathedral”, “shrine”, “place of sacrifice”, etc. in order to be able to expand the “infrastructure” accordingly. With “knowledge” or “research” of this kind of resistance against blasphemers, this building must now be built in a “community project” over many days. Where elsewhere in games a simple icon is clicked in a window and time is spent waiting, Antares Open World wants to establish visually appealing and visible “object modifications” in the game zones.
»Power is malicious and insatiable – first it numbs us of the suffering of others, and then it makes us addicted to it, for only the suffering of others gives us the certainty that our power over them is unbroken. In contrast, true authority wants only what is best for others; its work is characterized by compassion and justice. The quote was written by Sunzi (Chinese: Master Sun, actually: Sun Wu; * about 544 B.C. in Wu or Qi; † about 496 B.C.), a Chinese general, military strategist and philosopher.«
The resources upgraded in this way should reveal to the player a deep immersion of his creating values. Rather, since the “game zones” allow only limited adaptations to the “superstructure”, a constant expansion is required. The space of a game zone, specification follows in the next section, is limited.
To reduce strategic resources, in turn, requires technological development. Many prerequisites must be created in order to follow the progress of the global strategy. The other players are already working euphorically to secure their border posts.
The idea of generating virtual worlds not manually by hand and time intensive via level design, but automatically via deterministic algorithms is not new. Already on my Amiga 500 there were countless programmers, who tried to press elaborate graphics in the form of “demos” onto a floppy disk in a mutual “contest”. Today, 3 decades later, we are able to generate huge program contents (terrain, flora, fauna, assets, textures, etc.) in real time from “procedural synthesis”. The resulting virtual worlds are created when the player enters the game and are highly dynamically adaptable. Since “code” is generated from “code”, their methodology has extreme potential and is virtually predestined for the generation of our “Antares Open World” universe. Due to this fact, “Antares” knows no fixed limits in relation to procedural world simulation. But even more so, the basic building blocks of this world must be available in detail in order to make them into what Antares Open World will later be. Corresponding “operators” are what the concept wants to use for the intelligent use of complex “AI” and evolutionary strategies for real AI simulation via Procedural Generation (PWG).
So gibt es ein paar wenige MMO´s auf dem älterem Markt, welche sich dieser prozessorientierten Generierung, verschrieben hatten. Ich möchte an dieser Stelle die Befähigung dieser Technologie in unsere moderne Zeit aufbohren, und diese Mechanismen für die Generierung des gesamten Eco Systems vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System« selektiv verwenden. So sollen die später beschriebenen »Spielareale«, also die nicht bewirtschafteten »Waben«, zufallsorientiert auf dem »Regelwerk eines Bauplanes« in Angleichung an die Nachbarschaft, fortlaufend generiert werden. Die so prozedural gerenderten Areale,werden dem Spieler durch seine antarianische Reise ständig begleiten. Dabei werden über »Wahrscheinlichkeitsrechnung«, die Areale der am wahrscheinlichsten durch den Spieler zu betretenden Areale bevorzugt gerendert. Die so in ihrer Mannigfaltigkeit entstehenden Areale, können durch die Spielmacher Antariens in Anbetracht des Zugangs auf »Metalevels« bezogen, vgl. »Spielerbegründete Storys (Questing)« diese, ihrer Charakteristik anpassen. Mit der zuvor beschriebenen Methode, der Beeinflussung der Umwelt, können Spieler diese geränderten »Segmente« nun, auf Basis von »Überlappung« und »Interaktionsveränderung«, ähnlich wie in Photoshop auf »Ebenen der Zusammenführung«.
If you look at the forums of the local MMO’s, people like to argue about the “walk-in playing surface” of an Open World. No matter which “MMO” you look at, the worlds are two-dimensional in their areas. This often gives rise to discussions about which MMO, now the largest virtual world, is the home of the game. This discrepancy is due to the fact that these worlds are shown on a map. From this intention, I wanted to create a concept, which in its view, could not even allow a comparison.
According to this, it had to be a realistic spherical world, depicted on many planets in the Antarian universe, which was to replace the classical, cylindrical virtual “world view”. Because no matter whether square or hexagonal grids, the worlds spanned on their world map, always classically on a cylindrical representation. Since I come from “geodesy”, I also wanted, out of its drive, to virtually represent real planets in simulated solar systems as a fragmented game world.
»The goal is to generate a spherical map with similarly weighted game areas, around the globe, while maintaining the strategically important tile representation«
As our antarian world, but also its claim to the already explained “global strategy”, wants to fulfil its claim, corresponding “game zones” in the form of “tile representation” on the strategic levels see “game levels” are of essential importance. The concept also wants to give the player the feeling of earth-like immersion: players should have the possibility to round planets around the equator. The intercontinental planning of travel routes for the route network, cf. “Routes, Autopilot & Waypoint Control”, could also destroy the “magic of the poles” of not being able to head for them.
The calculations of the travel times would also behave “surreal”. A celestial body is just like a sphere, and not an image on a cylinder similar to a roller. Unfortunately, when the tiles are fused together, no matter if square or hexagonal grid, unplayable “areas” are created at the poles. Antares Open World would like to have a scalable and weightable raster, with equally divided playable zones in its “area limitation”. Of course, one could simply claim, story-wise, that the poles are not accessible due to ice and imponderables, but that would not be the claim the concept is trying to serve.
Für die Generierung der topologischen Ordnung auf die spätere Hexagonbasis unserer antarianischen Welten, verwenden wir den Ansatz von »Geodesic Grids1«. Zudem möchte das Konzept durch Anwendung eines Algorithmus auf der Basis von »Subdivided Icosahedron«, also der systematischen Aufgliederung von mathematischen »Ikosaedern«, die begehbaren antarianischen Planeten in determinierbare Zellen, respektive in »Spielareale« [ABB: 20.3] berechnen und einordnen. In der Geometrie kann der Anspruch über einen »Ikosaederstumpf« engl. »Truncated Icosahedron« vgl. Fussball, durch gleichförmige Dreiecksflächen zu einem kugelähnlichem Gebilde vgl. »Icosahedron« erschaffen werden. Die Kacheln wären so ebene Flächen, und mit einer maximalen Anzahl von 20 Dreiecksflächen, könnte so dieser »Ikosaeder« konstruiert werden. Leider sind über dies, alle Nachbarsflächen, bei mehr als 20 Elementen, diese unterschiedlich in ihrer Anzahl zu ihren begehbaren Nachbarn, verteilt.
Egal wie konstruiert wird, mit »Pentagons«, »Hexagons«, oder mit »Heptagons«, etc., die entsprechenden wichtigen Kacheln, wären immer unregelmäßig groß und zu dem in unterschiedlichen Nachbarschaftsverhältnissen verteilt. Mit Hilfe einer »Polygonal Map Generation«, welche in Verbindung mit »Voronoi-Diagrammen2« im euklidischem Raum über eine »konvexe Hülle«, in einem sphärischen Raum transformiert werden, hilft uns der Ansatz hier, mittels »parabolischer Projektion«, dieser Herausforderung zu begegnen. Für das Auffinden der gleichmäßig verteilten Punkte im sphärischem Raum, triangulieren wir die »Passpunkte« mittels der »Delaunay-Triangulation3«. Die Berechnung über die konvexe Hülle erfolgt dabei in 3D, über die Basis von so genannten geometrischen »Dualen Polyeder«. So lassen sich zwei Dreiecke der Nachbarschaft finden, die sich eine Kante teilen. Durch Ersetzung dieser Kante, mit den entgegengesetzten Enden beider Dreiecke, lassen sich so entsprechende »Kacheln«,in die gewünschte »topologische Ordnung« bringen. Durch anschließende Berechnung der Flächenschwerpunkte können die Dreiecksmaschen einen idealisierten Abstand zur ihrer entsprechenden Einpassung im Gitter erhalten.
For the further procedural generation of our planets we will now concentrate on the mechanics of “tectonic plates” and the resulting “height calculations” of our game areas. In the first step, the concept will be to combine adjacent play areas into tectonic “continental plates” on the celestial bodies. It is important that the respective tiles belong to at least one plate. Inspired by the plate tectonic history of the Earth [Hut+06] the concept wants to simulate a kinematic dynamic of the “lithosphere” depending on “seismic activities” on Antariums. Thus, in its gamemechanics, the “volcanology”, “possible earthquakes”, “tsunamis”, as well as the lowering and raising of whole island groups in relation to sea level, are understood as endogenous geodynamics. The concept distinguishes between the generation of “drift” and “spin”, the “Destructive Plate Boundary” (DPB), “Ocean to Continental” (O-C), “Continental to Continental” (K-K), and “Ocean to Ocean” (O-O). Using an algorithm, with initial height marks, corresponding interactions of the elevations to the tectonic plates are calculated.
The algorithm starts with a random number of areas and floods them at sea level. The “rotation” of the moon determines, via its angular velocity, the aforementioned “spin” of the plates. A “transverse” or “longitudinal drift” defines the additionally necessary “heavy effects”. These simulated gravitational effects will then, through their “movements” and “stresses” at the boundaries of the plates, provide for relative movements. These can be defined by subtracting their qualitative strength, with subsequent determination by calculating “shear coefficients”, of continental plates meeting each other as “plate pressure”. The resulting “collision” of the plates, with positive coefficients, or negative coefficients, with a “separation”, now makes it possible to model corresponding characteristics such as “mountain ranges” or deep “ocean canyons” procedurally. By interpolation in a “priority queue” to be processed, the most diverse “topologies” for the planets can be manifested by an adaptive “parameter set”. Even more, in the procedural creation of the natural boundaries, corresponding “continental” and “ocean boundaries” can contribute to a continuous and dynamic change of the “game areas”, and thus justify the game mechanics of “oceanography” see “Nautics & Naval Combat”.
Beginnen wir mit dem Basiswissen der Generierung und den Aufbau eines antarianischen Planeten. So wird das Konzept verschiedene Prinzipien der Nachbarschaft dedizierend anwenden. Hier wären einmal die »Moore-Nachbarschaft«, die »Nachbarschaftsbeziehung« in einem quadratischen »Raster«, welche für die spätere Simulation und dem Setzen von im Raster basierten Automaten vgl. »Automatentheorie (Conway/GOL)« von Bedeutung sein wird, sowie die »Hexagon-Nachbarschaft« für die Etablierung unserer »Spielzonen« auf einem prozedural generiertem Planeten.
For our hexagon, neighborhoods are now all neighbors that have at least one corner in common with their base area. To be able to enter all six “neighbor cells” (game zones), the direction of the path must be determined for all of these 6 playfully invisible transitions (edges). Thus a honeycomb-shaped “hexagon grid” spans the planetary playing surface, the geoid. This form of the grid is predestined for the real-time strategy components of our “MH4SR” role-playing game.
Abbildung 20.3: Spielzonen
Die hier abgebildete »Spielfläche« (Summe von Spielzonen auf einem Planeten), besteht dabei aus (N) Hexagons,welche maximal über sechs offizielle »Übergänge« (Tore) konzeptionell verfügen. Dabei umspannt diese gekrümmte Spielfläche einen kugelähnlichen »Geoid«. Dies Betrachtungsweise ist zwingend erforderlich, damit der theoretischen Möglichkeit einer Umrundung von Planeten genüge, getan werden kann. Die Anzahl der »Waben« sind hierbei »theoretisch unendlich«, da der »Radius des Geoides« (vereinfacht Kugel), die Ausmaße und damit die Größe der Spielwelt beliebig verändern und skalieren kann, vgl. auch hier entsprechende Erklärungen im vorherigen Abschnitt »Polygonal Map Generation«. Den Zusammenschluss mehrerer »Spielzonen«, nennt man einen »Spielsektor«, der wiederum von planetarische »Biomen« zusammengefasst wird. Zudem werden diese Biome in territoriale »Klimakluster« determiniert, welche dann in der obersten Hierarchie auf N »Tektonische Platten«, in Form von »Kontinente« generalisiert sind.
Ein »Spielareal« bildet dabei eine noch nicht portierte Spielzone zu einem Sektor. Eine Spielzone gilt mit ihrer Persistenz als Territorial befähigt, »Supra- und Infrastruktur« aufbauen zu können vgl. »Infrastruktur & Logistik«. Der Spieler wird diesen »Besitzanspruch« durch das »Claimen« vollziehen können. Der Übergang zu einer anderen Spielzone ist im Idealfall »Seamless« in ihrer Charakteristik. Dabei spielt es keine Rolle,ob ein Übergang über »offizielle Wege« vollzogen wird oder ob fernab der Wege gegangen wird. Entscheidet ist die »Detektierung« der jeweiligen Kantenflächen, den Übergängen, als Trigger. Offizielle Routen (Wegpunkte) vgl. »Routen,Autopilot & Wegpunktsteuerung«, erfolgen jedoch immer auf den »offiziellen Wegen« und durchqueren hierbei, jeweils immer mindestens einen markanten Punkt (Wegpunkt) auf einer Kantenlinie einer Wabe. Dies hat später eine entscheidende strategische Bedeutung, zum Beispiel für das »Scouten« im nicht persistentem Raum.
So können offizielle Wegpunkte belagert werden, die Gefahr in Hinterhalte zu gelangen potenziert sich an diesen gemeinschaftlich bekannten Übergangen somit erheblich. So kann es je nach der Kostbarkeit des mitgeführten Inventars ratsam werden, eben vorab zu scouten, um die Einflussgrößen für eine Risikobewertung im Sektor vgl. »Frühwarnsystem & Luftüberwachung«, anzupassen. Die Kernkompetenz »Reisen& Rasten« wird hierbei einen entscheidenden Einfluss im Spielgeschehen nehmen. Da nun nur die in Interaktion stehenden Waben, einen festdefiniertem Eco System vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System« unterliegen, sind alle prozedural vorgerenderten Spielareale vom Bauplan und Algorithmus der umliegenden Nachbarschaften direkt abhängig. So werden diese Felder bei Inaktivität (keine Durchreise, keine Interaktion), wieder aus der Matrix der zu berechnenden »Spielareale« genommen vgl. »Selbstorganisierende Karten(SOM)«.
Dem Spieler offenbart sich so, eine dynamische veränderbare Welt, auf Basis von »Vorhersehung«, »Bestimmung« und »Zufall« gleichermaßen4. Die »Veränderbarkeit durch Interaktion« prägen somit auf ganzer Linie, die territoriale Entwicklung eines Planeten. Der Spieler durchläuft diese Welt dabei ungeachtet der technischen Umsetzung, im ersten Moment mit einer ganz normalen Welt vergleichbar, anderer MMOs. So folgt die Welt in ihrer Steuerung herkömmlicher »WASD« Elementen. Ihre Ausrichtung liegt jedoch in der »strategischen Bedeutung zur Echtzeitsimulation« bezugnehmend zum Automatismus vgl. »Grad der Automatisierung«, charakterlich diese in einer Open World üblichen Manier abzubilden. Die Hierarchie folgt sodann vom »Spielareal (Nimandsland)« über die »Spielzonen (Suprastrukturen)« zum »Spielsektor (Politik)«, weiter über die »Biome (Eco-Systeme)«, zum »Spielkluster (Klima & Wettersystem)«, dann zu den »Kontinenten (Tektonische Platten), respektive der Elevation«, bis letzen Endes, der Planet im »Makrokosmos«, Teil des antarianischen panspermischen Universums wird.
Dabei wird das Areal über eine prozedurale Gebietsregeneration im Pseudozufallsbereich in der wahrscheinlichen Laufrichtig des Spielers über die angrenzenden Waben vorgerendert werden. Mit der Interaktion (Veränderung von Topologie) in einem Spielareal durch den Spieler, entsteht ein »Interaktionsmarker«, welcher zu einer persistenten Speicherung des Gebietes auf dem Geoid führen wird. Kriterien zur Speicherung liegen zu dem im Nutzen durch andere Spieler. Eine durch Rasten ausgelöste Interaktion, würde nur dann ihre Persistenz auf dem Server erreichen, wenn die Gruppe hier zum Beispiel durch das Bauen von Höhlen, oder einen Unterschlupf, eine neue Ebene der Interaktion erreichen würden. So kann dieses Gebiet später durch ihre Zuweisung zu einem Spielareal von anderen Spielern wieder aufgesucht werden.
Die zeitliche Komponente, welche durch die »Haltbarkeit« und »Lebensdauer« vgl. »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen« kontrolliert wird, reguliert hier ebenso die Dauer der Persistenz. So kann dieses Spielareal nur für den Zeitraum des Rastens Bedeutung haben. Des Weiteren entstehen durch die »Bewirtschaftung der Spielzonen« automatisch gemeinsam nutzbare Wege und Routen vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung«.
So können neue »Handelswege«, die des öfteren von anderen Spielern genutzt werden, zu riesigen und bekannten schnellen Handelsstraßen (Routen & Netzen) sich ausbauen. Das automatisierte Wegenetz wird auf Basis dieser bevorzugten Reiserouten, nach dem oben beschriebenen »Wabennetzwerk« planen. Genau hier liegt der Reiz durch Schnelligkeit und Automatismus des Transportsystems, die Risiken abzuwägen. So wird der Spieler auf den Wegen, zum Beispiel als Handelsreisender mit wertvoller Fracht, eine andere Riskiobewertung vgl. »Sicherheitsbewertungen & Spionage«, als im Terrain über Feld und Wiesen, im Wald, Wüste, etc., erhalten. Die »hybride Architektur« dieser Welt wird erst mit den Facetten des Gameplays, insbesondere durch die detektierbaren Techniken des Scouten vgl. »Entdecker (Scouting) & Kartographie«, in ihrer Besonderheit dabei tiefgründig erkennbar.
So ist durch manuelle Reise, jeder Punkt auf der persistenten Welt ansteuerbar, vorausgesetzt die Topografie, als auch die Game Physik lassen dies zu. Wie viele offizielle Zutrittspunkte es später für ein Spielareal geben wird, hängt also von der Topologie, als auch von der Häufigkeit der ähnlichen Interaktion im Bezug auf das Gelände ab. Die maximale Begrenzung liegt hierbei bei auf Grund der »Wabenform« bei 6 »Zutrittsfronten«. Hieraus ergeben sich durch die situierte Topologie im Spielareal, »Durchgangssysteme« mit im schlechtestem Fall 6 Fronten der Verteidigung, oder aber seltene begehrenswerte wertvolle »Sackgassengebiete«, welche sich als »Heimatsystem« sicher gut verteidigen ließen. Die Chance in solchen Spielarealen nun auch noch wichtige Topologie,wie Flüsse, Seen, Zugang zum Meer oder einer wichtigen Handelsstrasse, etc. zu erhalten, erfordert viel Tatendrang der Heimatsuchenden.
Wenn zudem beachtet werden muss, dass Ressourcen hier essentieller Bedeutung beigemessen werden, ergibt sich aus dessen Konsequenz, der Aufbau und die strategische Bewirtschaftung von mehreren Spielarealen, nämlich zu einem beliebig erweiterbarem Spielsektors, innerhalb eines oder angrenzender »Biome«. Diese Sektoren können vom Spieler im Verbund gehalten, und dabei die verschiedensten Ausprägungen aufzeigen. Zu jedem Spielareal werden zudem vielfältige »Wirtschaftsdaten« erhoben und ausgewertet. Dabei werden strategisch wertvolle Gebiete (Sektoren) durch die Transparenz im Metagaming vgl. »Metagaming & API System« zudem stark politisch umkämpft sein. Die Notwendigkeit sich starke Bündnispartner ins Boot zu holen, obliegt schon seiner bestechenden Logik.
Ausführliche Informationen zum Thema Politik in späterer Kernkompetenz »Politische Ordnung & Diplomatie«. An dieser Stelle sei noch anzumerken, dass wir einleitend 3 Einflussbereiche Etablieren wollen,die der spielerbestimmenden Spielzonen, die der vorläufig agentenorientierten Charaktere & Lebensformen, und die der in Staatshand von der antarianischen Regierung selbst. Jedes dieser »Gebietsklassifikationen« wird seine individuellen Vor und Nachteile beherbergen. So sind im Einflussbereich des »Protektorats«, oder des Königs, Eskorten, Protektoren, Söldner,… anzuheuern, sicher eine adäquate Möglichkeit, sich Schutz durch Prestige und Leumund aufzubauen. In vom Spieler dominierenden Gebieten gelten sodann, völlig andere Regeln und Netiquetten. Der »Schwierigkeitsgrad« wird durch die berufsorientierte Spielweise vgl. »BerufsorientierteSpielweise (Dedizierung)«, fernab der antarianischen Regierung und der Abhängigkeit der politischen »Machtverhältnisse« zu anderen »Allianzen«, »Konglomeraten« und »Bündnisprotektoraten« in diesen Spielsektoren, deutlich steigen.
Kommen wir nun zu einem weiterem Feature, mit dem Antares Open World die nachfolgenden Kernkompetenzen auf Ebenen (Layer) basierend vernetzen möchte. So wird die Sicht auf einen antarianischen Planeten, beginnend mit der makrokosmischen Ebene, den Himmelskörper in seiner Umlaufbahn zur Sonne, in minimaler »Zoomstufe« aufzeigen. Diese erste und »oberste Ebene« zeigt die Heimatplaneten,somit aus dem Weltraum. Wir nennen sie den »Kosmos« das »Universum« oder die »kosmische Sicht«. Viele Einflussfaktoren lassen sich auf dieser kosmischen Ebene für den Spieler aufzeigen. Zu diesen Einflussgrößen zählen im Beispiel die »Mondzyklen«, die »Gravitation«, die »Corioliskraft«, oder die »Konjunktion« von Himmelskörpern, welche erhebliche Auswirkungen auf den antarianischen Mikrokosmos haben werden. Viel mehr noch. Alle Kernkompetenzen im antarianischen Universum ziehen sich als eigenständig betrachtete Systeme (Komponenten) an, oder stoßen sich gegenseitig multidimensional in diesem »Universum« ab. So lässt sich in der späteren Implementierung dieser Aspekt über diese oberste Kosmosebene dem »Universum« simulieren. Die antarianische Welt wird je nach »Konjunktion« dieser als »Orbitalkörper« dargestellten Kernkompetenzen, hoch dynamisch in ihren Einflussnahmen auf der Ebene von Systemkomponenten im Fluss der Zeit (zeitvariant) interagieren.
Befindet sich die Welt zum Beispiel im Zeichen des »KK/042 Metabolismus« ,so wird diese Kernkompetenz erheblichen synergetischen Einfluss in dieser Zeit nehmen. Besondere kosmische Ereignisse,können die Fugen dieser gesamten Weltordnung ins Wanken bringen. So kann der Spieler durch das »Zoomen« mit dem Mausrad, nahtlos durch die einzelnen Ebenen, wie in einem Geo Informationssystem(GIS) vgl. »Geo Informationen (Geoid/GIS)«, seine Ansicht auf seinen Heimatplaneten, respektives einer antarianische Welt, seinen Bedürfnissen skalierfähig anpassen. Dabei beginnen wir im »Mikrokosmos« und zoomen uns je nach Notwendigkeit der erforderlichen Informationen, durch die jeweiligen strategischen, taktischen und spielerischen Ebenen, bis wir letzen Endes den exoterrestrischen Blick, auf den globalen »Makrokosmos« erhalten. In höchster Auflösung und detaillierter Darstellung, befindet sich der Spieler im »Mikrokosmos«. Den Mikrokosmos in Spielen zu betrachten ist nicht neu, jedoch beschränken sich bisherig bekannte Spiele,zumeist in der visuellen Sichtweise. Natürlich ist es schön anzuschauen, wie im Detail die mühselig aufgebaute Suprastruktur, animiert und es dahingewuselt wird. Jedoch wäre ein Eingriff durch den Spielerauf »Mikroebene«, noch viel reizvoller und erfüllender im Spielspaß.
Abbildung 20.3: Spielzonen
Antares Open World möchte hier sogar noch einen Schritt weiter gehen, und noch vor der nachfolgen Abbildung 20.4: Spielebenen I bis IV von VIII Danke @Enrico den erläuterten »Hauptspielebene«, den Mikrokosmos als treibende Kraft auf »Ressourcenebene« voran setzen. So liegt dessen Bedeutung zum Beispiel im »Ökosystem des Bodengrundes«, hier komplexe molekulare Strukturen vgl.»Periodensystem (Elemente des Lebens)«, im »Sedimentgestein« simulierend mit seiner bedeutsamen Charakteristik vgl. »Selbstorganisierende Karten (SOM)«, zu erschaffen. Ebenso werden sich auf Basisalter Kriegsschauplätze, die Schlachten längst vergangener Tage, von verwittertem und blutdurstendem Stahl, Einfluss auf den zu erschließenden Mikrokosmos nehmen.
Antares Open World vergisst nichts, alles wird rückführend seiner »Ressourcen« vgl. »Geschlossene Kreisläufe & Recycling«, im »kollektiven Gedächtnis« jedes Elementes in seiner bisherigen Erfahrung gespeichert. So gestalten sich »Viren«, »Keime« und »Bakterien« in ihrem Einfluss auf die Kernkompetenz »Metabolismus«, für manche Spieler als maßgeschneiderte Waffe gegen Himmel und Hölle. Die »Interaktionsebene« auch »Suprastrukturebene« (3D),entspricht hierbei der klassischen Ebene (Hauptspielebene),wie sie auch durch gängige MMOs repräsentiert wird.
In dieser Ebene, kann der Spieler seine Welt, nach seinen Wünschen topologisch formen, als auch seine Welt mit Suprastruktur bebauen und aufbauen. Immer dann, wenn in das direkte Spielgeschehen eingegriffen wird, so interagiert der Spieler mit seinen Charakteren auf dieser Spielebene. Diese Ebene betritt der Spieler in der »Isometrischen«, als auch wahlweise in der »Egoperspektive«.
Alle Abläufe, Ereignisse und Konsequenzen, erlebt der Spieler somit auf dieser Ebene des Spielgeschehens. Die später noch detailliert erläuterte »Unterwelt« ist hierbei Teil dieser Interaktionsebene. Sie bildet mit dem »Himmel« die polarisierenden Kräfte der irdischen »Mittelwelt«, welche vorstellbar, wie ein dreistöckiges Gebäude, durch Gameplay Mechanismen begehbar sein wird. Die später noch beschriebene Unterwasserwelt vgl.»Unterwasserwelt (Sudden Drop)«, ist ebenso Teil dieser Interaktionsebene. Eine Ebene über der Suprastruktur, liegt die erste strategische »Ebene der Infrastruktur« (O-O-O).
Auf dieser Ebene kann der Spieler die Einflüsse und Kausalitäten, seiner vernetzen und aufgebauten Infrastruktur vgl. »Infrastruktur &Logistik«, global über seine Spielzonen betrachten. Viel mehr noch, auf dieser Spielebene, kann der Stratege, zudem sämtliche »Suprastrukturen« der darunterliegenden Ebene koppeln. So ist es möglich, ebenso Suprastrukturen von alliierten Konglomeraten miteinander zu vernetzen, um sich als strategische und taktische Einheit,über mehrere Spielsektoren zu positionieren.
In diesem Zusammenhang bildet das antarianische Wegenetz (Strassen und Reiserouten) vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung«, als Unterebene der Infrastruktur, die visuelle Sicht auf die zu automatisierenden Prozesse vgl. »Grad der Automatisierung«. Über der »Infrastrukturebene« kommt die »Atmosphäre« mit ihrer »Geo Engineering Ebene«. Ihre strategische Bedeutung für den Spieler, obliegt zum Beispiel in deren Einflussname auf die Simulation des Wetters vgl. »Wettermanipulation (GeoEngineering)«, auf dessen klimatischen Zonen in den »Spielklustern«.
Ebenso liegen auf dieser Ebene, die Komponenten, die Einfluss auf die fliegenden Geschöpfe Antariens, zum Beispiel für die »Frühwarnsystem & Luftüberwachung« haben werden. So kann der Spielerin dieser Zoomstufe (Spielebene), weitreichende Areale und Zonen seines Landes (Sektor) taktisch überblicken. Die antarianische Welt stellt sich in dieser Ebene, wie aus einem Flugzeug auf das generalisierte Eco-System dar. Je nach Befähigung des Charakters, repräsentiert sich diese Ebene in einer vom Spieler angepassten und veränderbaren Auflösung.
Sie wird zudem Spielgeschehen und Austragungsort jedweder geopolitischer, sozial kultureller und religiöser Determinanten. So lassen sich auf dieser Ebene zum Beispiel politische Karten, gefiltert und sortiert nach den Bedürfnissen und Wünschen des Spielers anzeigen
Ebenso können vielfältige »Metadaten« für die jeweilige Strategie und dem geschulten Blick auf die »Makroökonomie« geworfen werden. Ebenso sind die eigenen Landesgrenzen des Spielsektors und die der angrenzenden Areale anderer Parteien zu erkennen. In noch höherer und weiterer heraus gezoomter Stufe, befindet sich die »Geosphäre«, mit ihren erkennbaren Klimaklustern, die weit über die generische Wettermanipulation der Atmosphäre hinaus gehen. Ebenso simuliert das Konzept auf dieser Spielebene, die tektonisch begründeten Verschiebungen der Kontinentalplatten, und damit die Höhenverhältnisse der Kontinente.
Daraus wiederum leiten sich Meeresspiegel und natürliche topologische Spielgrenzen ab. Natürlich generalisiert diese Ebene erheblich, doch lassen sich gut topografische und klimatische Merkmale des globalen Wandels des Planeten vom Spieler erkennen. Natürlich unter der Voraussetzung,das entsprechende Befähigungen ausreichend geschult wurden. Bis letzten Endes, wie oben bereits beschrieben, im minimalem Zoom der Heimatplanet und Geoid selbst zusehen ist. So vernetzen sich die 6 verschieden »Spielebenen« mit ihrer jeweiligen Sicht auf die selektive Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception)«, allgemein dedizierend und ihrem Zweck typisch.
Die Interaktion und visuelle Maßgabe,obliegt hierbei einzig und allein dem »Ereignishorizont« des Spielers. So kann die Weitsicht auf eine Spielzone, in einer anderen Ebene der Wahrnehmung, generalisierend vom Mikro bis Makrokosmos, womöglich vor drohenden Gefahren hinweisen, als auch Maßgabe für wichtige Entscheidungen werden.