Evaluierung GDK spatialOS von Improbable für AOW
Antares Open World [AOW] – DEV Update 27.04.19
SpatialOS is a platform-as-a-service providing managed cloud services
Die Welt sieht heute wieder positiver und hoffnungsvoller aus. Nach dem Unity und Improbable Ihren Streit um die TOS beigelegt haben, steht für die Evaluierung und Nutzung des GDK für Unity, respektive spatialOS für AOW nichts mehr im Wege.
Von Unity direkt, habe ich nochmals die Bestätigung erhalten, spatialOS verwenden zu können. Am SpatialOS GDK for Unity Framework wird ebenfalls aktiv gearbeitet, welches zwar im Moment noch in Alpha ist, aber das sollte kein Hindernis sein.
Aktuell wird das GDK auf GITHub über eine MIT Lizenz zur Verfügung gestellt.
SpatialOS: GDK for Unity
Webseite: improbable.io SpatialOS
SpatialOS selber läuft in Version 13.7 und hat im April 2019 mit seinem Update, das Licht der Welt erblickt. Mit dem SpatialOS Game Development Kit (GDK) für Unity, kann ich Euch nun viel einfacher meine Fortschritte im AOW Projekt über die Google Cloud Plattform von Improbable hosten und präsentieren. So bekommt ihr extrem frühen Zugriff auf meine Entwicklungen am Spiel. Zudem ist es dank der Technologie von Improbable jetzt für mich möglich, sich endlich auf die extrem komplexen Spiel Logiken von AOW zu konzentrieren, anstatt mir um den Netcode für die Umsetzung der MMO Komponente Sorgen machen, zu müssen. Welche Bedeutung in einem MMO der Netcode in seiner Backend Infrastruktur hat, brauche ich sicher keinem erklären.
Dies wird sicherlich keine kostengünstige Entscheidung. Ich möchte aber in der Lage sein, den Anforderungen von zehntausenden von Spielern, die in einem möglichem Hype Szenario von Heute auf Morgen Zugänge am Spiel möchten, diesen auch qualitativ gerecht werden. Der ROI soll nicht im Vordergrund stehen, ich möchte ein Spiel von und für Gamer erschaffen. Noch habe ich keine Investoren, ich werde jedoch darauf achten. Ich bin Idealist. Es gibt nichts Schlimmeres, wenn man nicht flexibel auf Veränderungen zeitnah reagieren kann. Dies ist gerade zum Launch eines MMO, wie die Geschichte bei vielen Anderen zeigt, von enormer Bedeutung und kann verheerende Auswirkungen auf die gesamte Laufzeit eines Spiels haben. Die Community verzeiht selten.
Unter den heutigen Voraussetzung werde ich mein AOW Projekt nun nach SpatialOS ausrichten. Solange ich keine Knockout Kriterien finde, so denke ich ist Improbable ein guter künftiger Partner, so wie Unity. Improbable stellt jedem Entwickler eine Unity Server Instanz kostenfrei für die Entwicklung zur Verfügung.
Da ich mich hobbymäßig finanziere, ein Kickstarter Gang ohne eine spielbare Version von AOW noch in der Zukunft liegt, verzeiht mir, wenn die Leistung noch nicht meinem und Eurem Anspruch entsprechen kann.
Da AOW eine zur Laufzeit prozedural generierte zusammenhängende, riesige, interessant gefüllte und persistente Spielwelt bieten möchte, werden bestimmt hunderte von Instanzen später zur Verfügung gestellt werden müssen. Ja auch gleichzeitige und persistente Echtzeit Physik Simulation, sollen mit spatialOS möglich sein, ich bin gespannt. Ich werde es ausgiebig testen und Euch berichten.
Und das Beste, meine Idee je nach Endgerät, Kontent variablen Inhalt zu bieten steigt. Zum Beispiel über ein Smartphone den Zugang zu AOW zu ermöglichen, könnte dann tatsächlich zu einer strategischen TopDown Simulation der gleichen Headless ECS Server Simulation mutieren. Wobei der PC Spieler in einer First/Third Person Immersion zeitgleich seine Abenteuer dann völlig anders bestreiten kann. Der Schwerpunkt liege dann an dieser Stelle auf einer auf Zugang basierten Immersion, in höherer Spielebene, siehe hier auch im AOW Konzept, Abschnitt 20.5 auf Seite 36, zum Thema Infrastruktur Ebene.
SpatialOS soll auf vielen hunderten, gar tausenden von Maschinen laufen. Dies ermöglicht völlige neue Denkweisen im Bezug auf die Komplexität geplanter Softwareagenten und deren Gesamtgröße von virtuellen Umgebungen in unserer AOW Umgebung. So sprechen einige Entwickler in Foren von bis zu 5 Millionen Benutzer die sich gleichzeitig anmelden könnten, ohne das es zu Systemabstürzen kommen würde.
Meine Planungen laufen auf eine 20-70k Spieler Gemeinschaft hinaus. In dieser Größenordnung denke ich, und plane so alle Spielmechaniken. Der Aufbau einer treuen Kernspielerschaft wird im Vordergrund stehen.
Abschließende Bemerkungen:
Ich möchte noch einmal betonen, das ich seit über 5 Jahren, zumeinst Abends an Feierabenden oder in meinen Urlauben, so ziemlich rund um die Uhr an diesem Projekt gearbeitet und arbeite. Es ist meine Leidenschaft und mein Lebenswerk. Es ist ein 500 Seiten starkes Konzept mit ca 80 Alleinstellungsmerkmalen, welche du so in bisher keinem MMO finden wirst, entstanden.
Vielleicht der wichtigste Punkt, dynamisch durch Spieler auf Nodes basierend und zur Laufzeit veränderbare und eine von BDI Agenten gesteuerte persistente Spielwelt auf Basis neuronaler Netzwerke.
Ja es klingt aufwändig. Ja es ist es auch. Will ich alles jetzt umsetzen? Nein, aber meine Agenda reicht für Stoff der nächsten 20 Jahre. Damit schaffe ich vertrauen an die Spieler Gemeinschaft. Sie wissen bereits zur ersten Stunde, wo ich/wir hin wollen.
Die erste Auskopplung von AOW, soll The Awakening heißen. Dies stellt einen sehr kleinen Teil der wichtigsten Spiel Komponenten dar. Aber keine Sorge, es bleibt eine enorme Herausforderung. Alles weitere kommt auf die Agenda, wenn sich ein Team gefunden hat oder in künftig möglichen Kickstarter Stretch Goals, wenn die Zeit dafür reif wird.
Tipp, abonniert doch meinen Newsletter auf antarien.com, ich würde mich sehr freuen. Es zeigt mir auf dem richtigem Weg zu sein. Danke.
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