Runtime Procedural Terrain Generation (PTG) – Part 2
Antares Open World [AOW] – DEV Update 05.05.19
Procedural Terrain Generation – Part 2
AOW DEV Update 05.05.19
Meine Woche Urlaub neigt sich leider dem Ende, dennoch möchte ich Euch meine Resultate dieser sehr ergiebigen Woche am Projekt präsentieren.
Ihr seht eine auf Basis der ECS Entitas Architektur vollständig zur Laufzeit (Runtime) erzeugte Procedural Height Map, welche über einen multiplen Perlin Noise Algorithmus mit Brownian Motion und Voronoi Tessellation für die Peaks (Berge), verwendet.
Wer sich das Titelbild genauer anschauen möchte, dem habe ich weiter unten alle 3 Bilder in einer 4K Version verlinkt. Ein Download der Files aow-tgs-test-01.png startet dann.
Gesteuert wird das Terrain über ein Terrain Controller Script in Unity 3D in Monobehaviour, siehe dieses Bild.
Download: Screenshot des Titelbildes (Hochauflösend/4K)
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